Сектор Генезис (Научно-фантастическая инкрементальная игра на выживание)
Sector Genesis — это высокопроизводительная браузерная инкрементальная игра в жанре "survivor-style" в сеттинге научной фантастики. Проект сочетает динамический авто-бой (вдохновленный Vampire Survivors) с глубокой системой эволюции фракций (в стиле StarCraft) и постоянным мета-прогрессом.
Технологический стек
Frontend: Vue 3 (Composition API), TypeScript
Графический движок: Pixi.js v8 (2D WebGL/WebGPU)
Стейт-менеджмент: Pinia
Стилизация: Tailwind CSS
Сборка: Vite
Ключевые задачи и архитектурные вызовы
Главной целью проекта было объединить реактивный UI-фреймворк с императивным высокопроизводительным рендерингом игры, достигнув стабильных 60 FPS при сотнях активных объектов на экране.
Разделение парадигм (Скользение между Vue и Pixi.js): Вся логика игрового цикла (game loop) и рендеринг изолированы внутри экосистемы Pixi.js, тогда как Vue 3 и Pinia управляют HUD (интерфейсом игры), меню улучшений и глобальным состоянием сессии.
Data-Driven архитектура: Сущности построены на классной структуре с общими системами (спаунеры, менеджеры оружия), что минимизирует нагрузку на процессор во время коллизий и авто-таргетинга.
Оптимизация синхронизации: Реализована эффективная передача высокочастотных данных из игрового движка в реактивное состояние Pinia без потери производительности.
Технологический стек
Frontend: Vue 3 (Composition API), TypeScript
Графический движок: Pixi.js v8 (2D WebGL/WebGPU)
Стейт-менеджмент: Pinia
Стилизация: Tailwind CSS
Сборка: Vite
Ключевые задачи и архитектурные вызовы
Главной целью проекта было объединить реактивный UI-фреймворк с императивным высокопроизводительным рендерингом игры, достигнув стабильных 60 FPS при сотнях активных объектов на экране.
Разделение парадигм (Скользение между Vue и Pixi.js): Вся логика игрового цикла (game loop) и рендеринг изолированы внутри экосистемы Pixi.js, тогда как Vue 3 и Pinia управляют HUD (интерфейсом игры), меню улучшений и глобальным состоянием сессии.
Data-Driven архитектура: Сущности построены на классной структуре с общими системами (спаунеры, менеджеры оружия), что минимизирует нагрузку на процессор во время коллизий и авто-таргетинга.
Оптимизация синхронизации: Реализована эффективная передача высокочастотных данных из игрового движка в реактивное состояние Pinia без потери производительности.