Stylizowane środowisko podwodne i niestandardowy shader kaustyczny
Tworzenie gierKustomizowany stylizowany shader krajobrazu/dna morskiego, opracowany w Shader Graph (Unity 6) w celu stworzenia głębokiego atmosferycznego środowiska z symulacją kaustyki i podwodnego oświetlenia.
Kluczowe cechy i funkcjonalność:
Dwukolorowy gradient powierzchni (Base Color A/B): Elastyczne dostosowanie przejścia podstawowych tonów w celu oddania głębokości i rozpraszania światła w wodzie.
Dynamiczna kaustyka (Caustics Effect): Projekcja tekstury kaustycznej z możliwością dostosowania intensywności (Caustics Intensity), skalowania (Caustics Tiling/Scale) i koloru.
Podwójny ruch i zniekształcenie szumem (Noise & Speed Controls): oraz siły zniekształcenia (Distortion Intensity) w celu stworzenia naturalnego, żywego efektu załamania świetlnych refleksów na dnie.
Konturowe świecenie (Rim Lighting): Dostosowywalny efekt Rim Light (Rim Color, Rimlight Scale) dla delikatnego podświetlenia sylwetki krajobrazu i wzmocnienia efektu podwodnej mgły/głębokości.
Stos technologiczny: Unity 6, Shader Graph, URP / HDRP, Stylizowane środowisko niskopoligonowe.
Kluczowe cechy i funkcjonalność:
Dwukolorowy gradient powierzchni (Base Color A/B): Elastyczne dostosowanie przejścia podstawowych tonów w celu oddania głębokości i rozpraszania światła w wodzie.
Dynamiczna kaustyka (Caustics Effect): Projekcja tekstury kaustycznej z możliwością dostosowania intensywności (Caustics Intensity), skalowania (Caustics Tiling/Scale) i koloru.
Podwójny ruch i zniekształcenie szumem (Noise & Speed Controls): oraz siły zniekształcenia (Distortion Intensity) w celu stworzenia naturalnego, żywego efektu załamania świetlnych refleksów na dnie.
Konturowe świecenie (Rim Lighting): Dostosowywalny efekt Rim Light (Rim Color, Rimlight Scale) dla delikatnego podświetlenia sylwetki krajobrazu i wzmocnienia efektu podwodnej mgły/głębokości.
Stos technologiczny: Unity 6, Shader Graph, URP / HDRP, Stylizowane środowisko niskopoligonowe.