Бюджет: 12000 UAH Срок: 4 дня
Здравствуйте!
Заинтересовал ваш проект. Я профессионально занимаюсь разработкой на Godot, работаю в IT-компании. Мой опыт включает ежедневное создание 1–2 прототипов и механик, в личном портфолио более 50 реализованных примеров различной сложности
По вашей задаче: Проблема с set_cells_terrain_connect мне хорошо знакома. Это тяжелая операция, так как она просчитывает битовые маски соседей для автотайлинга в основном потоке. При генерации больших чанков "в лоб" это неизбежно вызывает фризы(и нет вам не нужно мериться с тем что она очень ресурсозатратная)
Вместо тяжелого connect для всего чанка сразу, я использую оптимизированный алгоритм: либо разбивку обновления на кадры, либо, что эффективнее предварительный расчет ID тайлов в потоке и использование быстрого set_cells (без connect), если структура тайлсета это позволяет, либо локальный апдейт только границ чанков.
Работаю на годот 4.5.1 stable