Бюджет: 4000 UAH Срок: 7 дней
Добро пожаловать, КамилоМой опыт в разработке логотипов и фирменного стиля более 4 лет.Также специализируюсь на векторной иллюстрации, поэтому сделаю уникальные стильные качественные логотип, аватарку и графику для вашего бренда.Мои работы можно посмотреть в профиле >>> Freelancehunt
Почему Я сделаю то, что Вам нужно:
более 4 лет опыта в разработке брендинга для компаний;
Предлагаю несколько вариантов дизайна на выбор;
количество прав не ограничивает, чтобы вы получили идеальный для вас результат;
передаю файлы во всех необходимых форматах;
всегда на связи, даже после завершения проекта;
ответственность и оперативность;
100% высокое качество работы.✅✅✅✅✅✅✅☆ Готов приступить к выполнению вашего проекта сразу после обсуждения деталей.Точную стоимость и время разработки смогу указать, зная, сколько графических элементов и в какой стилистике нужен логотип (может быть ссылки того, что вам нравится?)
Бюджет: 2000 UAH Срок: 1 день
Сделаю логотип для вашего бренда. В лучшем виде и предложу несколько вариантов.
Сначала сделаю наброски и пришлю на проверку, а потом доработаю до финиша.
Предложу несколько креативных названий с идеей в том числе.
на работу уйдет 1-2 дня. От меня уходят только довольные заказчики
Бюджет: 2000 UAH Срок: 5 дней
Добрый день)
Готов взять задачу на работу.
Я с удовольствием исполняю все желания.
Обращайтесь)
Примеры работ : Behance🎨
Бюджет: 8000 UAH Срок: 12 дней
Добрый день .
Готовы обсуждать нюансы в личном письме,
Я сделаю качественно, учитываю все ваши желания.
Работаю до полного утверждения проекта!
• • • • • • • • • • • • • • • • •
Портфолио Freelancehunt
Ставки скрыты
Ставки пока отсутствуют
-
Таллаида Розельвейн 15 ноября 2023и что, есть уже 11 ставок и никто не спросил важных вещей аля "название есть"? Или в каком стиле хотя бы одежда..класическая, футуристическая или еще какая у бренда, чтобы лого соответствовало?
-
Anastasiia H. 15 ноября 2023обычно такие вещи обсуждаются в процессе общения с клиентом или заполняется бриф
Актуальные фриланс-проекты в категории Иллюстрации и рисунки
ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯШукаємо Character Concept Artist / Game ArtistДоопрацювання існуючого AI-generated персонажа для відеогри1. Інформація про проєкт Ми розробляємо власний ігровий IP (інтелектуальну власність) з перспективою подальшого масштабування. Проєкт — це кросплатформенна multiplayer-гра, яка в майбутньому планується до запуску на: iOS Android PC Консолі (перспективно) Жанр гри: Multiplayer Party Game Competitive Maze Runner Family Friendly Chaos Game Action Arcade Основна механіка: Гравці керують персонажами-комахами.2. Поточний статус проєкту На даному етапі ми вже маємо: сформовану концепцію гри розуміння геймплею сформовану стилістику проєкту AI-generated персонажів, створених через Midjourney На першому етапі ми працюємо лише з одним персонажем. Це:МУХА Саме вона зараз є основним візуальним референсом для майбутнього всесвіту гри.3. Основне завдання У нас вже є згенерований персонаж. Художнику НЕ потрібно створювати персонажа з нуля. Основне завдання: Взяти існуючий AI-generated персонаж (Муха) і перевести його у професійний production-quality character concept для подальшої ігрової розробки. Простіше: Не придумати нового персонажа. А професійно доопрацювати вже існуючого.4. Основна ідея персонажа У проєкті використовуються комахи, які в реальному житті часто викликають відразу. Наприклад: муха тарган оса павук інші комахи Наша творча задача: Перетворити природно неприємних істот у персонажів, які викликають симпатію, емоційний зв’язок та бажання взаємодіяти з ними. Ми хочемо створити персонажів, які в майбутньому можуть стати: маскотами бренду основою для мерчу плюшевими іграшками колекційними фігурками Ми будуємо не просто гру. Ми будуємо майбутню франшизу.5. Головний референс У нас вже є готовий AI-generated персонаж:Муха (Буде наданий художнику) Важливо: Заборонено кардинально змінювати основний стиль персонажа. Потрібно зберегти існуючу візуальну ДНК.6. Основні вимоги до стилю (НАЙВАЖЛИВІШИЙ БЛОК)6.1 Повна пухнастість персонажа У персонажа має бути велика кількість хутра. Причина: Пухнастість нівелює природну відразу, яку викликає комаха. Ми спеціально хочемо зробити істоту, яка за своєю природою неприємна, але водночас виглядає привабливо. Хутро — один із фундаментальних елементів дизайну. Не допускається: реалістична текстура комах гладкий хітиновий панцир надмірна біологічна реалістичність6.2 Великі виразні очі Очі — один із головних елементів характеру. Очі повинні бути: великими дуже виразними трохи божевільними з відчуттям хаосу емоційно перенасиченими Погляд має створювати відчуття: цей персонаж трохи неадекватний… але дуже харизматичний6.3 Висунутий язик Обов’язковий елемент дизайну. Язик повинен створювати відчуття: дурнуватості мемності хаотичності грайливості комедійності Язик є частиною впізнаваного стилю персонажа.6.4 Злегка загострені зуби У персонажа мають бути видимі зуби. Але: НЕ хорор. НЕ монстр. НЕ агресивний оскал. Потрібне відчуття: трохи небезпечний трохи шалений веселий хаос6.5 Персонаж повинен бути придатним для виробництва іграшок Це критично важливий пункт. При погляді на персонажа повинна виникати думка: Я б хотів мати такого у вигляді плюшевої іграшки. Ми свідомо проектуємо персонажів так, щоб вони потенційно могли стати: плюшевими іграшками колекційними фігурками мерчем маскотами бренду6.6 У персонажа має бути контрольоване божевілля Потрібно створити відчуття: хаосу енергії непередбачуваності дивакуватості мемності Але персонаж повинен залишатись привабливим.7. Що потрібно зробити художникуA. Cleanup існуючого AI-generated дизайну Необхідно прибрати: помилки генерації AI дивні деталі неправильну анатомію неприродні елементи нелогічну геометрію проблеми з симетрієюB. Повне фінальне доопрацювання персонажа Потрібно створити фінальну production-ready версію персонажа. Персонаж повинен виглядати так, ніби він уже є частиною AAA-рівня гри.C. Character Turnaround Sheet Потрібно показати персонажа у 4 ракурсах: Front View Side View 3/4 View Back View D. Expression Sheet Потрібно створити мінімум 5 емоцій. crazy laughing angry victory hyper excited E. Pose Sheet Потрібно створити мінімум 5 поз. idle running attack ability activation victory pose F. Підготовка під 3D pipeline Дизайн повинен бути достатньо деталізований, щоб його можна було передати 3D Artist. Потрібно логічно показати: хутро лапи очі зуби язик крила декоративні елементи дрібні механічні/стилістичні деталі 8. Фінальний результат повинен підходити для 3D Modeling Rigging Animation Unity Production Pipeline Створення іграшок Виробництва мерчу Майбутнього масштабування франшизи 9. Який спеціаліст потрібен Шукаємо людину з досвідом у: Game Art Character Concept Art Creature Design Stylized Character Design Production Pipeline Collectible Toy Design Досвід роботи з AI-generated art буде великим плюсом.10. При подачі заявки показати Обов’язково прикріпити: портфоліо stylized characters creature design game art character sheets приклади роботи для game industry 11. ВАЖЛИВО Ми НЕ шукаємо: ілюстратора художника для логотипів casual designer generic digital artist Нам потрібен саме:Character Concept Artist / Game Artist який розуміє pipeline ігрової індустрії.12. Що писати у відповіді на проєкт Просимо одразу вказати: вартість роботи термін виконання приклади схожих робіт досвід у game industry
Переведенные иллюстрации для курса электронного обучения - итальянский испанский португальский немецкий французский польский Итальянский Испанский Португальский Немецкий Французский Польский Те же иллюстрации, которые вы создали для курса электронного обучения.
Одна книжная иллюстрация. Тема: Два художника. 2.В глубине сцены слева стоит художник с мольбертом и рисует с натуры, но холста не видно: он просто как бы рисует реальность, глядя вправо на свою натуру. В образе натуры справа - зловещий урбанистический пейзаж в тёмных, даже в чёрных тонах: трубы заводов с чёрным дымом, тёмные тучи, ливень. Других цветов здесь не должно быть. Рисует же он, по контрасту, совсем другое: трогательный испанский вид: пальма, фонтан, край характерного испанского фасада или башни, в ярких красках, и над всем этим - голубое небо, которое вот только сейчас дорисовывает, водя по нему кистью. На самом переднем же плане - посередине или чуть-чуть вправо, - ещё одна большая фигура другого художника с мальбертом, который только что как бы нарисовал в целом весь этот, только что описанный пейзаж вместе с рисующим первым художником, и теперь дорисовывает голубое небо также и поверх чёрных туч правой натуры первого художника, но более широкими мазками. Показать два таких широких мазка: один немного не до конца, а второй совсем ещё короткий. При этом голубой цвет должен быть НЕМНОГО ДРУГОГО оттенка, чтобы понятно было, что это не первый художник дорисовывает. И рука с кистью первого художника - не на воображаемом холсте, а он макает её в синий цвет на своё мольберте, глядя именно туда. Если показать его руку с кистью на уровне холста, то мне кажется, его рука будет заслонять пейзажи.
У меня есть нарисованный художником комикс, который был случайно сделан в веб-формате. Необходимо перерисовать его с учетом всей специфики типографии, верстки, баблов и вообще комиксной индустрии, для дальнейшей публикации в издательстве. Стилизация должна быть похожа на оригинал, но не обязательно одинаковой, главное, чтобы передавалась основная суть и атмосфера. Без карикатур, реализма и мультяшности. Стилизация должна быть похожа на оригинал, но не обязательно одинаковой. Главное, чтобы основная суть оставалась. Без карикатур, реализма и мультяшности. БЕЗ ШИ! Пример комикса прикреплен.Жанр: Драма, психология, подростковая литератураФормат: Графический роман (комикс)Объем: 196 страниц сюжетаТема: Психологическое состояние подростков во время войны в УкраинеПолное ТЗ, референсы, оригинальный веб-вариант и примеры будут отправлены в личные сообщения по запросу.
Всем привет! Ищу иллюстратора для сотрудничества над оформлением YouTube-канала в детской тематике. ТЗ на баннер. Референс хочется взять за основу по стилю и настроению, но при этом сделать свою композицию. Если у иллюстратора будут идеи, как сделать баннер лучше или интереснее, я только за. Графические элементы. На баннере хочется сохранить следующие элементы из референса: деревья радугу кусты цветы корзину с яблоками горы облака Все эти элементы нужно сохранить, но их можно отрисовать по-своему, изменить их форму и расположить иначе, чем в референсе. Здесь можно ориентироваться на видение иллюстратора и на то, как лучше будет смотреться общая композиция. Отдельное пожелание — хочется, чтобы всё выглядело "живо" и не было ощущения копипаста. Например, чтобы деревья немного отличались друг от друга, цветы были разными, а кусты и облака тоже имели свои особенности. Необязательно делать каждый элемент полностью уникальным, но хотелось бы избежать явного повторения одинаковых объектов. Персонажи На баннере должны присутствовать четыре персонажа: зелёный красный свинья овца Главные персонажи — красный и зелёный, поэтому важно, чтобы они были хорошо заметны и находились на переднем плане, а не терялись где-то по краям или на фоне. Их расположение и позы можно менять на усмотрение иллюстратора, если так композиция будет выглядеть интереснее и гармоничнее. Например, зелёный персонаж необязательно должен находиться слева, как в референсе. Эмоции персонажей нужно изменить. Примерные варианты я приложила к ТЗ отдельно — можно ориентироваться на них или предложить свои, если они лучше подойдут к общей композиции. При этом важно сохранить узнаваемый внешний вид персонажей. Цвета По цветам хочется сохранить такое же яркое, насыщенное и позитивное настроение, как в референсе, но оттенки окружающих элементов можно менять. Конкретный подбор оттенков оставляю на усмотрение иллюстратора. При этом красный и зелёный персонажи должны остаться в своих фирменных цветах, так как это важная часть их образа и узнаваемости. Можно работать с тенями, светом и оттенками внутри этих цветов, но в целом красный персонаж должен оставаться красным, а зелёный — зелёным. Название Вместо надписи MaizenMine из референса нужно разместить другое название — Block-Shock. Хочется, чтобы название было хорошо заметно и при этом органично вписывалось в общую композицию баннера. По оформлению текста можно ориентироваться на референс, но необязательно повторять его один в один. Если у иллюстратора есть идея, как сделать название интереснее и лучше вписать его в композицию, это приветствуется.Технические требования Размер баннера: 2560 × 1440 px. Все важные элементы нужно располагать по центру, в пределах безопасной зоны размером 1546 × 423 px, чтобы они корректно отображались на разных устройствах и не обрезались. В безопасной зоне обязательно должны хорошо читаться: название Block-Shock красный персонаж зелёный персонаж свинья При этом желательно, чтобы важные части лиц и тел главных персонажей не выходили за пределы безопасной зоны. ТЗ на аватарку За основу также хочется взять приложенный референс. Аватарка должна быть выполнена в той же стилистике, что и баннер, чтобы вместе они смотрелись как единое оформление канала. Персонажи и композиция На аватарке должны быть два главных персонажа — красный и зелёный. Важно сохранить их узнаваемый внешний вид и фирменные цвета. Персонажи должны быть изображены достаточно крупно, чтобы их лица и эмоции хорошо читались даже при маленьком размере аватарки. Можно ориентироваться на референс, но расположение персонажей, их позы, эмоции и взаимодействие можно менять на усмотрение иллюстратора, если так композиция будет выглядеть гармоничнее и интереснее. Хочется, чтобы персонажи выглядели живыми и эмоциональными, хорошо взаимодействовали друг с другом и оба оставались заметными в композиции. Фон и детали Фон нравится в голубом цвете, но можно поэкспериментировать с оттенком, если это будет лучше смотреться. Также можно добавить небольшие декоративные элементы, как в референсе — например, звёздочки, искры, восклицательный знак или другие похожие детали, если они хорошо впишутся в композицию. Техническая часть Важно, чтобы все ключевые элементы, особенно лица и эмоции персонажей, находились ближе к центру и не обрезались при круглом отображении. аватарку нужно подготовить в квадратном формате 800x800 px.