Бюджет: 200 PLN Срок: 2 дня
готов помочь вам с этим
отправлю вам предыдущую работу в чате, чтобы убедиться, что мы подходим друг другу
Описание объекта:Проект представляет собой дизайнерский стол, выполненный в форме реалистичного, глубокого водоворота (центральная воронка, которая плавно переходит из широкой горизонтальной столешницы в тонкую изящную ножку).
Суть задачи:Требуется WebGL / Creative Coding разработчик для создания интерактивного 3D-компонента этого объекта с функцией моментальной фиксации текущей формы и её экспорта в 3D-файл.
Вводные данные:Имеется базовая 3D-модель стола-воронки (формат .glb / .gltf).
Функциональные требования:
Настройка сцены и камеры: Загрузка базовой модели в Three.js. Камера должна быть строго зафиксирована в одном статичном положении (ракурс перспективы или аксонометрии сбоку-сверху), без возможности изменения угла обзора пользователем. Освещение — светлая, чистая фотостудия с мягкими тенями и глянцевыми бликами на объекте.
Вращение объекта: Сам стол-водоворот должен непрерывно и плавно вращаться вокруг своей вертикальной оси (Y) с заданной скоростью, демонстрируя форму со всех сторон.
Динамический материал (GLSL шейдер): Создание кастомного ShaderMaterial для эффекта прозрачного оптического стекла/акрила с эффектом Френеля. Внутренняя структура воронки анимируется через фрагментный шейдер: потоки и линии преломлений света непрерывно закручиваются по спирали, динамически меняя свой рисунок в зависимости от времени (u_time).
Механика фиксации («Слепок геометрии»): Реализация кнопки «Зафиксировать форму».
Важно: При нажатии кнопки общее вращение объекта и анимация водоворота на экране НЕ прекращаются (стол на сайте продолжает крутиться и меняться дальше во времени).
В момент клика код должен мгновенно сделать «снимок» (snapshot) текущих математических параметров деформации и фазы шейдера именно в эту миллисекунду.
На основе этих зафиксированных параметров система должна сгенерировать новую, «застывшую» (не анимированную) 3D-модель, которая полностью запечатывает в себе форму вихря из этой конкретной фазы времени.
Экспорт: Реализация функции скачивания полученного зафиксированного 3D-слепка в универсальном формате (например, .obj или .gltf через стандартный THREE.GLTFExporter) для последующего использования в сторонних 3D-редакторах.
Требования к кандидату:
Отличное знание Three.js, WebGL и языка шейдеров GLSL.
Опыт работы с генерацией мешей и экспортом геометрии из сцены Three.js.
Наличие портфолио с примерами интерактивного WebGL / шейдерной анимации в браузере.
Результат:Оптимизированный скрипт (стабильные 60 FPS на десктопах и мобильных устройствах), готовый к интеграции на веб-страницу.
Бюджет: 200 PLN Срок: 2 дня
готов помочь вам с этим
отправлю вам предыдущую работу в чате, чтобы убедиться, что мы подходим друг другу
Бюджет: 14000 PLN Срок: 3 дня
Здравствуйте! Готов качественно выполнить ваш проект. У меня есть опыт в подобных задачах, обсудим детали.
Бюджет: 1167 PLN Срок: 8 дней
Вячеслав, добрый день!
Сразу к главному техническому нюансу, так как именно он определяет подход и цену: внутренний вихрь в воронке сделан через смещение вершин реальной геометрии (vertex displacement) или это чисто фрагментный/raymarch-эффект внутри стекла?
Это критично, так как THREE.GLTFExporter экспортирует именно меш-геометрию. Если вихрь — фрагментный эффект, то «замороженную» модель не получится просто экспортировать: на экране она есть, а реальной геометрии в ней нет. В этом случае на момент снапшота форму вихря нужно запечь в реальную геометрию (например, marching cubes по density-полю) и уже её отдавать в .glb/.gltf. Если же вихрь на вершинах — там проще: фиксируем позиции вершин в нужную миллисекунду и экспортируем.
Что я сделаю:
— загрузка базовой модели (.glb/.gltf) в сцену с фиксированной камерой, без вращения обзора пользователем;
— кастомный ShaderMaterial: прозрачное стекло/акрил с Френелем + анимированный вихрь через фрагментный шейдер (u_time);
— непрерывное вращение по Y;
— кнопка «Зафиксировать форму»: экранная анимация НЕ останавливается, но код снимает параметры/фазу шейдера именно в эту миллисекунду и генерирует замороженную 3D-модель этой фазы;
— экспорт в .obj/.gltf через GLTFExporter;
— оптимизацию под стабильные 60 FPS на десктопе и мобильных.
Работаю с React Three Fiber, drei, postprocessing; делал GPGPU particle flow-fields и raymarched volumetric-сцены — так что кастомные шейдеры и геометрия это мой профиль. Могу скинуть примеры.
Ориентировочно: 14 000 грн, ~8 дней. Точную цифру подтвержу, как только определимся со способом «запекания» вихря (вершины vs фрагмент) — это главный фактор объема.
Бюджет: 1500 PLN Срок: 14 дней
Видел ваш проект с водоворотом, и задача реально интересная. Особенно момент с кнопкой "Зафиксировать форму", где нужно снять снимок математических параметров деформации без остановки анимации, и потом сгенерировать меш из этой фазы шейдера. Это нетривиально, но решаемо через синхронизацию u_time и геометрии на стороне CPU.
Я fullstack-разработчик с ~3.5 годами коммерческого опыта, основной стек TypeScript и Vue/React. Three.js, GLSL и работу с геометрией использую в веб-проектах. Шейдер для прозрачного акрила с эффектом Френеля и анимацией внутренних потоков через u_time, плюс экспорт через GLTFExporter, это то, с чем я работал на практике.
По результату: оптимизированный скрипт, готовый к интеграции, 60 FPS на десктопе и мобильных. Могу показать подход к реализации до старта, если хотите понять как именно планирую делать снимок фазы и экспорт.
Готов обсудить детали, напишите если есть вопросы.
Бюджет: 26990 PLN Срок: 29 дней
Добрый день! Меня зовут Валентин, и я представляю Arctic Web Agency. Мы - команда, которая специализируется на создании современных и эффективных решений для бизнеса. В личные сообщения смогу предоставить примеры наших схожих работ. Готовы взять ваш проект в работу!
С уважением,
Arctic Web Team Freelancehunt
Бюджет: 1000 PLN Срок: 5 дней
Работал с Three.js и шейдерами, такие задачи люблю. Вижу это так: пишем GLSL-шейдер с процедурной геометрией водоворота, анимируем через uniforms, и отдельно делаем экспорт снимка через рендер в offscreen-буфер с нужным разрешением. Вопрос: нужен именно растровый снимок (PNG/JPG) или хочется выгружать геометрию как 3D-модель (glTF, OBJ)? Готов обсудить детали.
Бюджет: 1300 PLN Срок: 10 дней
Здравствуйте. Могу выполнить ваше задание. Опыт есть. Пишите договоримся.
Бюджет: 2000 PLN Срок: 5 дней
Добрый день, работаю с three.js и webgl, в профиле есть работы, готов обсудить детали данной задачи
Бюджет: 2000 PLN Срок: 14 дней
Вячеслав, добрый день.
Ключевой момент в этой задаче — не сам стеклянный шейдер, а кнопка «Зафиксировать форму». Деформация воронки живёт в вершинном шейдере, то есть позиции вершин считаются на GPU прямо во время рендера. Если в момент клика просто отдать сцену в GLTFExporter/OBJExporter, на выходе будет исходная, недеформированная модель — экспортёр не видит того, что насчитал шейдер. Это типичная ловушка, на которой такие задачи и встают.
Чтобы снимок был настоящим, деформацию надо «запечь» в геометрию на момент клика:
По клику беру текущее u_time и фазовые параметры.
Считаю смещения вершин на CPU тем же кодом, что в шейдере (выношу формулу деформации в общий JS-модуль, чтобы шейдер и запекание считали одинаково), либо снимаю результат с GPU через transform feedback на WebGL2.
Пишу новые позиции в свежий BufferGeometry, пересчитываю нормали (computeVertexNormals) — иначе во внешнем редакторе модель будет затенена криво.
Отдаю результат в GLTFExporter (.glb/.gltf) или OBJExporter. Основная сцена при этом продолжает крутиться — снимок идёт в отдельный буфер и её не трогает.
Один момент стоит проговорить заранее. Внутренние потоки и линии преломления вы анимируете во фрагментном шейдере — это оптика и цвет поверхности, а не геометрия. В .obj/.gltf эта «закрученность» как форма не запечётся: экспортируется деформированный силуэт чаши с ножкой плюс приближение стеклянного материала. Если под «застывшим вихрем» имеется в виду именно объёмная геометрия внутренних потоков — это другой объём работ (нужно гнать вихрь в реальную геометрию). Давайте на старте сверим, что именно должно лежать в скачанном файле — от этого зависит подход.
По остальному:
Камера фиксированная, без управления — как в ТЗ.
Вращение и деформация — в вершинном шейдере, материал — кастомный ShaderMaterial со стеклом и Френелем.
60 FPS держу за счёт одного меша без пофреймовой работы на CPU; тяжёлая операция (запекание) случается только в момент клика.
На выходе — готовый модуль для интеграции в вашу страницу, с базовой моделью на входе.
Есть портфолио по WebGL/шейдерной анимации, покажу в личке.
Срок: 10–14 дней.
Стоимость: точную цифру назову после того, как сверим вопрос про содержимое экспорта и посмотрю базовую модель воронки.
Бюджет: 1500 PLN Срок: 7 дней
Здравствуйте!
Меня зовут Евгений, уже 7 лет я профессионально занимаюсь разработкой мобильных приложений, сайтов, веб-сервисов и веб-приложений.
*Стоимость указал за 1 час работы. Чтобы детальнее дать цену, хотел бы связаться/созвониться и обсудить детали.
- Портфолио, отзывы и награды можно изучить в моем профиле.
Почему нужно выбрать меня?
- Занимал 1 и 2 места на международных чемпионатах и соревнованиях в IT-сфере
- У меня есть подтвержденные видеоотзывы, благодарственные письма
- Я всегда на связи, честный и адекватный
- Работаю по Договору
- Руковожу собственной командой разработки
Буду рад поговорить с Вами подробнее о проекте.
Бюджет: 2500 PLN Срок: 12 дней
Здравствуйте, Вячеслав
Как разработчик полного стека, у меня есть полный опыт в программировании на three.js.
Вот некоторые из моих примеров:
https://www.kodeclubs.com/
https://acoustics.autoneum.com/
Я готов начать прямо сейчас, и не стесняйтесь связаться со мной в любое время.
С наилучшими пожеланиями, Хан.
Бюджет: 2000 PLN Срок: 10 дней
https://sensei3d.com/
Здравствуйте, надеюсь, у вас все хорошо.
Я могу создать интерактивный компонент Three.js WebGL для вашего стола с водоворотом, используя предоставленную модель GLB или GLTF с фиксированной камерой, студийным освещением, плавным вращением по оси Y и пользовательским шейдером для стекла.
Я создам чистую сцену с заблокированной перспективой или аксонометрической камерой, мягкими тенями, блестящими бликами и оптимизированным рендерингом для настольных и мобильных устройств. Объект будет непрерывно вращаться, в то время как шейдер анимирует эффекты прозрачного акрилового стекла с бликами Френеля и движущимися спиральными линиями преломления, управляемыми временем.
Для функции Capture Shape я реализую кнопку, которая делает снимок текущих параметров деформации и фазы шейдера в момент нажатия, в то время как видимая анимация продолжает работать. Используя эти замороженные значения, я создам отдельную неанимированную 3D-форму, которая представляет это захваченное состояние, и экспортирую ее в формате GLTF или OBJ с помощью экспортеров Three.js.
С наилучшими пожеланиями,
Юссеф.
Бюджет: 1000 PLN Срок: 4 дня
Добрый день, могу начать работу уже сейчас. В разработке более 4 лет, работаю с three.js и webgl, могу сделать пример, как будет выглядеть, уже сегодня к вечеру и показать результат, конечно, на полировку понадобится еще 1-2 дня. Буду рад сотрудничеству.
Бюджет: 700 PLN Срок: 7 дней
Здравствуйте, Вячеслав.
Загружу .glb в Three.js, поставлю фиксированную камеру без управления, студийный свет и медленное вращение вокруг оси Y. Стекло сделаю кастомным ShaderMaterial с Френелем, спираль внутри воронки анимирую во фрагментном шейдере через u_time.
Главное тут снимок формы. По кнопке сцена крутится дальше, а в момент клика фиксирую u_time, запекаю вершины меша в статичную геометрию и отдаю через GLTFExporter, чтобы форма открывалась в любом редакторе. Держу 60 FPS на десктопе и мобильном.
На фрилансе недавно, беру недорого, но сделаю быстро и качественно.
Подскажите: форму воронки создаёт сам шейдер или деформация уже в геометрии, и какой формат удобнее, glb или obj?
Бюджет: 1500 PLN Срок: 7 дней
Добрый день, Vyacheslav!
Я ознакомился с откликами других специалистов на ваш проект. Постараюсь предложить решение, чтобы у вас была возможность пообщаться не только с чатами GPT =)
- ⭐689% приросту трафіку за 3 місяці!⭐ - https://freelancehunt.com/showcase/work/689-prirostu-trafiku-za-misyatsi/1993127.html
- ⭐Компанія друку принтів на одязі. Зростання трафіку на 486%⭐ - https://freelancehunt.com/showcase/work/magazin-dlya-doroslih-zrostannya-prodazhiv-na/1993118.html
- ⭐Зростання трафіку на 4854% за 15 місяців. Хочеш так само?⭐ - https://freelancehunt.com/showcase/work/zrostannya-trafiku-na-4854-za/1993112.html
Пока воздержусь от конкретного предложения, так как важно понять конечные цели вашего проекта. Чтобы предложить оптимальный вариант сотрудничества, уточните, пожалуйста:
- Какой срок реализации проекта вас интересует? Планируете ли вы быстрый запуск или у вас есть запас времени?
- Есть ли у вас детальное техническое задание или сформированное видение будущей сцены?
- Сколько времени анимация должна быть активной перед фиксацией?
- Вы рассматриваете возможность создания уникального шейдера или готовы использовать существующие решения?
На стоимость и сроки разработки влияют несколько факторов:
1. Наличие готовой базовой модели и её адаптация под ваши требования.
2. Разработка уникального шейдера или использование существующих решений.
3. Детализация технического задания: чем подробнее оно будет, тем быстрее и точнее можно будет реализовать проект.
4. Объём работы по интеграции и настройке сцены в Three.js.
5. Сложность анимации и необходимость в оптимизации кода для стабильной работы на разных устройствах.
Если заглянуть в будущее, то на начальном этапе нам нужно будет сформировать и согласовать итоговое видение конечного результата вашего проекта. Я предпочитаю создавать такое видение на основе анализа конкурентных решений и ваших личных пожеланий. Это позволит понять, какие подходы используют другие, и предложить вам уникальное и более эффективное решение.
Ваш проект по созданию интерактивного 3D-компонента для дизайнерского стола-воронки требует глубокого понимания WebGL и Three.js. Я обладаю опытом в разработке сложных шейдеров и генерации 3D-моделей, что позволит реализовать ваш проект с учетом всех технических требований и нюансов.
Следующий шаг - обсудить детали проекта и понять, насколько мы подходим друг другу. Давайте зафиксируем все нюансы в переписке или на встрече.
Бюджет: 1800 PLN Срок: 8 дней
Суть задачи в том, чтобы поймать параметры деформации в конкретную миллисекунду и запечь их в статичный меш, пока сам вихрь крутится дальше. Это самое интересное место.
На прошлом проекте делал экспорт запечённой геометрии из ShaderMaterial с вершинным смещением в glTF. Там тоже нужно было копировать атрибут позиций в отдельный буфер без остановки рендера.
Чтобы оценить объём точнее, уточните: деформация воронки уже заложена в вершинах исходной GLB, или форма полностью вычисляется в вершинном шейдере?
Бюджет: 2000 PLN Срок: 10 дней
Привет!
Это очень интересный проект, потому что он сочетает в себе разработку шейдеров для процедурной графики в реальном времени и генерацию геометрии, а не традиционный просмотрщик продуктов Three.js.
У меня есть опыт работы с реализациями пользовательских ShaderMaterial на GLSL в Three.js, процедурной анимацией и рабочими процессами экспорта геометрии, что как раз и является основными требованиями здесь.
Наиболее важная техническая деталь в вашей спецификации — это различие между анимированным объектом в реальном времени и захваченной замороженной геометрией.
Вместо простого экспорта отображаемой в данный момент сетки система должна захватывать точное состояние деформации и параметры шейдера в определенный момент времени и генерировать отдельный снимок статической геометрии, в то время как исходный объект продолжает вращаться и анимироваться в реальном времени.
Для реализации я бы использовал пользовательские шейдеры GLSL в Three.js и специальный слой генерации геометрии, который отражает логику деформации, используемую визуальным эффектом.
Сцена будет включать фиксированное положение камеры, студийное освещение, мягкие тени, физически корректные материалы и плавное непрерывное вращение вокруг оси Y.
Для материала я бы создал пользовательский шейдер для стекла или акрила с отражениями Френеля, искажением, вдохновленным преломлением, анимированными вихревыми потоками и процедурным движением, управляемым временем, сохраняя при этом совместимость с настольными и мобильными устройствами. Производительность
Рабочий процесс захвата будет включать:
захват точного состояния во времени
захват параметров деформации
генерацию замороженной версии геометрии
создание экспортируемой сетки
экспорт через GLTFExporter или OBJExporter
Этот подход гарантирует, что экспортируемая модель точно отражает состояние вихря в выбранный момент времени, а не представляет собой универсальную сетку.
Для повышения производительности я бы сосредоточился на:
оптимизированных вычислениях шейдеров
эффективном обновлении геометрии
минимальном количестве вызовов отрисовки
адаптивном рендеринге для мобильных устройств
стабильной целевой частоте 60 кадров в секунду на современных устройствах
Конечным результатом станет чистый модульный компонент, готовый к интеграции с веб-сайтом, настройке сцены Three.js, логике захвата кода шейдеров и функциональности экспорта.
Проект технически сложен в правильном смысле, поскольку находится на стыке креативного программирования, процедурного моделирова
Бюджет: 1500 PLN Срок: 10 дней
Добрый день
готов обсудить детали в лс
---------------------------------
HTML и CSS верстка 64 ставки 4 августа
Криптовалюта и blockchain 24 ставки 1 августа
Веб-программирование 68 ставок 29 июля
HTML и CSS верстка 16 ставок 23 июля