Бюджет: 800 PLN Срок: 2 дня
привет,
это выглядит меньше как общая проблема оптимизации и больше как конкретная проблема жизненного цикла Android / возобновления в Unreal, когда после возвращения из фона игровой поток начинает ожидать на стороне рендеринга/RHI и вызывает зависания или сбои на новых версиях Android.
это именно тот тип проблемы, который я бы отлаживал в первую очередь на уровне движка/жизненного цикла, а не применяя случайные исправления производительности.
согласно вашему описанию, ключевые области для проверки:
поток возобновления приложения на Android 15–16
игровой поток ↔ поток рендеринга / синхронизация RHI после восстановления из фона
возможные проблемы с воссозданием состояния поверхности / свопчейна / рендеринга
логика на стороне проекта, запускаемая при возобновлении, которая ведет себя иначе на новых версиях Android
путь сбоя после зависания, если рендеринг не восстанавливается корректно
правильный подход здесь:
воспроизвести проблему на затронутых версиях Android
сравнить поведение жизненного цикла с работающими устройствами / Android 10
проверить, где игровой поток начинает ожидать на RHI после возобновления
изолировать, является ли проблема в обработке со стороны UE, логике на стороне проекта или специфическом поведении для версии Android
моя оценка для этой задачи составляет 800 PLN и около 2 дней.
один важный вопрос перед началом: какую именно версию Unreal Engine вы сейчас используете, и есть ли у вас уже логи / трассировки с затронутых устройств Android 15–16?