Алгоритм процедурной генерации подземелья и мини-карты состояний н
Реализация системы процедурной генерации взаимосвязанных комнат (Dungeon Generation) и умной мини-карты на чистом Python (Pygame). Алгоритм самостоятельно строит структуру уровня, рассчитывает логику переходов и в реальном времени обновляет матрицу состояний игровых зон.
Логика кодирования состояний комнат на мини-карте:
• Розовая комната: Стартовая точка подземелья, с которой игрок начинает прохождение уровня.
• Белая комната: Текущая позиция персонажа в реальном времени.
• Светло-серая комната: Локация, в которой игрок уже побывал и успешно очистил её от волн AI-врагов.
• Темно-серая комната: Разведанная зона — смежная комната, которую игрок открыл на карте через систему дверей, но еще не переступал её порог.
• Темно-красная комната: Комната босса — финальная точка уровня с особым триггером сложности.
Проект наглядно демонстрирует навыки объектно-ориентированного проектирования, работу с динамическими массивами, автоматическое управление состояниями (State Management) и создание логических систем для игровых бэкендов.
Логика кодирования состояний комнат на мини-карте:
• Розовая комната: Стартовая точка подземелья, с которой игрок начинает прохождение уровня.
• Белая комната: Текущая позиция персонажа в реальном времени.
• Светло-серая комната: Локация, в которой игрок уже побывал и успешно очистил её от волн AI-врагов.
• Темно-серая комната: Разведанная зона — смежная комната, которую игрок открыл на карте через систему дверей, но еще не переступал её порог.
• Темно-красная комната: Комната босса — финальная точка уровня с особым триггером сложности.
Проект наглядно демонстрирует навыки объектно-ориентированного проектирования, работу с динамическими массивами, автоматическое управление состояниями (State Management) и создание логических систем для игровых бэкендов.