Матвєй Волинець
Рейтинг
Уровень владения языками
Резюме
Заголовок: Python разработчик | Работа с AI, автоматизация и логика
Привет! Помогаю решать практические задачи с помощью Python и искусственного интеллекта. Умею строить четкую логику, писать скрипты и настраивать AI так, чтобы он выдавал качественный результат, а не шаблонный бред.
Что я могу сделать для вашего проекта:
Массовая генерация AI-контента: Настрою нейросети под ваши задачи. Например, для быстрого создания десятков уникальных объявлений, заголовков, текстов или описаний товаров (под OLX, маркетплейсы и т.д.).
Скрипты и обработка данных: Напишу четкий код на Python для автоматизации рутинных задач, сортировки информации или переноса данных в удобные таблицы.
Создание Telegram-ботов: Разработаю рабочего бота с кнопками, меню и логикой под конкретные нужды вашего бизнеса или канала.
Разработка сложной логики: Имею хороший опыт в создании систем с большим количеством взаимосвязанных элементов (ООП, игровая логика на Pygame, консольные системы).
Почему стоит работать со мной:
Не просто копирую чужие коды, а понимаю, как построить чистую логику изнутри.
Работаю в синергии с AI, поэтому делаю задачи быстро.
Всегда тестирую код перед сдачей, чтобы всё работало без вылетов, и всегда остаюсь на связи.
Навыки и умения
Программирование
Работа с текстами
Портфолио
-
Алгоритм процедурной генерации подземелья и мини-карты состояний н
Разработка игрРеализация системы процедурной генерации взаимосвязанных комнат (Dungeon Generation) и умной мини-карты на чистом Python (Pygame). Алгоритм самостоятельно строит структуру уровня, рассчитывает логику переходов и в реальном времени обновляет матрицу состояний игровых зон.
Логика кодирования состояний комнат на мини-карте:
• Розовая комната: Стартовая точка подземелья, с которой игрок начинает прохождение уровня.
… • Белая комната: Текущая позиция персонажа в реальном времени.
• Светло-серая комната: Локация, в которой игрок уже побывал и успешно очистил её от волн AI-врагов.
• Темно-серая комната: Разведанная зона — смежная комната, которую игрок открыл на карте через систему дверей, но еще не переступал её порог.
• Темно-красная комната: Комната босса — финальная точка уровня с особым триггером сложности.
Проект наглядно демонстрирует навыки объектно-ориентированного проектирования, работу с динамическими массивами, автоматическое управление состояниями (State Management) и создание логических систем для игровых бэкендов.
-
Прототип Roguelike на Python: ИИ и боевая логика
Разработка игрДемонстрация рабочего прототипа Roguelike-игры, созданного на чистом Python с использованием библиотеки Pygame. Фокус проекта — чистая модульная архитектура, обработка коллизий и программирование различных моделей поведения искусственного интеллекта (AI) для врагов.
В левом верхнем углу реализована пошаговая система здоровья:
• Красный квадрат — полный слот (2 ХП).
… • Белый квадрат — половина здоровья (1 ХП после удара).
• Черный квадрат — пустой слот.
Механики игрока:
• Плавное 8-направленное перемещение (WASD + диагонали).
• Стрельба по кардинальным направлениям (стрелочки) с возможностью ведения огня на ходу (настроено архитектурное основание под будущую модульную систему модификации выстрелов через предметы).
• Полная матрица взаимодействия (игрок — препятствия — враги).
Реализованные классы и AI врагов (каждый имеет уникальную логику состояния):
• Зеленый Слизень: сложная механика деления при смерти (Большой -> 2 Средних -> 2 Маленьких) с изменением характеристик скорости и здоровья.
• Чарджер: AI с фазой разгона, таранным ударом и механикой повышенного урона при кнокбеке (отскоке) от стены.
• Кошка: пассивный AI с триггером на зону агрессии и возвращением в состояние покоя.
• Собака: перманентный преследователь без ограничения радиуса видимости.
• Стрелок: Стреляет в игрока, если попал за своим (врагом), то отнимает 1 ХП, если у него не полное ХП.
• Прыгун: AI с хаотичным паттерном движения и механикой выпуска снарядов в 4 направлениях при приземлении.
• Призрак: алгоритм игнорирования коллизий (проход через стены).
Проект демонстрирует навыки создания сложного игрового бэкенда, проектирования стейт-машин (State Machines) для AI и оптимизацию игрового цикла.
-
Разработка архитектуры и игровой логики для рогалика игры на Python
Разработка игрПример проектирования модульной структуры и разработки игровых механик в Visual Studio Code. Реализована чистая архитектура проекта, работа с массивами данных (генерация карт/среды) и оптимизация алгоритмов. Кейс демонстрирует навыки написания сложного процедурного бэкенда для игр на Python.