Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Матвєй Волинець

AI-решения & Python разработка: игровая логика, боты, скрипты
Предложите Матвєю работу над вашим следующим проектом или зарегистрируйте профиль фрилансера и начинайте зарабатывать прямо сейчас.

Украина Житомир, Украина
43 минуты назад
Свободен для работы свободен для работы
на сервисе 5 дней 7 часов

Рейтинг

Успешных проектов
Нет данных
Средняя оценка
Нет данных
Рейтинг
283
Python
Разработка игр

Уровень владения языками

Українська Українська: носитель
Русский Русский: носитель
English English: выше среднего
Беларуская Беларуская: средний
Polski Polski: базовый
Azərbaycanca Azərbaycanca: начальный

Резюме

Заголовок: Python разработчик | Работа с AI, автоматизация и логика

Привет! Помогаю решать практические задачи с помощью Python и искусственного интеллекта. Умею строить четкую логику, писать скрипты и настраивать AI так, чтобы он выдавал качественный результат, а не шаблонный бред.

Что я могу сделать для вашего проекта:

  • Массовая генерация AI-контента: Настрою нейросети под ваши задачи. Например, для быстрого создания десятков уникальных объявлений, заголовков, текстов или описаний товаров (под OLX, маркетплейсы и т.д.).

  • Скрипты и обработка данных: Напишу четкий код на Python для автоматизации рутинных задач, сортировки информации или переноса данных в удобные таблицы.

  • Создание Telegram-ботов: Разработаю рабочего бота с кнопками, меню и логикой под конкретные нужды вашего бизнеса или канала.

  • Разработка сложной логики: Имею хороший опыт в создании систем с большим количеством взаимосвязанных элементов (ООП, игровая логика на Pygame, консольные системы).

Почему стоит работать со мной:

  • Не просто копирую чужие коды, а понимаю, как построить чистую логику изнутри.

  • Работаю в синергии с AI, поэтому делаю задачи быстро.

  • Всегда тестирую код перед сдачей, чтобы всё работало без вылетов, и всегда остаюсь на связи.

Навыки и умения

Портфолио


  • Алгоритм процедурной генерации подземелья и мини-карты состояний н

    Разработка игр
    Реализация системы процедурной генерации взаимосвязанных комнат (Dungeon Generation) и умной мини-карты на чистом Python (Pygame). Алгоритм самостоятельно строит структуру уровня, рассчитывает логику переходов и в реальном времени обновляет матрицу состояний игровых зон.

    Логика кодирования состояний комнат на мини-карте:
    • Розовая комната: Стартовая точка подземелья, с которой игрок начинает прохождение уровня.
    • Белая комната: Текущая позиция персонажа в реальном времени.
    • Светло-серая комната: Локация, в которой игрок уже побывал и успешно очистил её от волн AI-врагов.
    • Темно-серая комната: Разведанная зона — смежная комната, которую игрок открыл на карте через систему дверей, но еще не переступал её порог.
    • Темно-красная комната: Комната босса — финальная точка уровня с особым триггером сложности.

    Проект наглядно демонстрирует навыки объектно-ориентированного проектирования, работу с динамическими массивами, автоматическое управление состояниями (State Management) и создание логических систем для игровых бэкендов.
  • Прототип Roguelike на Python: ИИ и боевая логика

    Разработка игр
    Демонстрация рабочего прототипа Roguelike-игры, созданного на чистом Python с использованием библиотеки Pygame. Фокус проекта — чистая модульная архитектура, обработка коллизий и программирование различных моделей поведения искусственного интеллекта (AI) для врагов.

    В левом верхнем углу реализована пошаговая система здоровья:
    • Красный квадрат — полный слот (2 ХП).
    • Белый квадрат — половина здоровья (1 ХП после удара).
    • Черный квадрат — пустой слот.

    Механики игрока:
    • Плавное 8-направленное перемещение (WASD + диагонали).
    • Стрельба по кардинальным направлениям (стрелочки) с возможностью ведения огня на ходу (настроено архитектурное основание под будущую модульную систему модификации выстрелов через предметы).
    • Полная матрица взаимодействия (игрок — препятствия — враги).

    Реализованные классы и AI врагов (каждый имеет уникальную логику состояния):
    • Зеленый Слизень: сложная механика деления при смерти (Большой -> 2 Средних -> 2 Маленьких) с изменением характеристик скорости и здоровья.
    • Чарджер: AI с фазой разгона, таранным ударом и механикой повышенного урона при кнокбеке (отскоке) от стены.
    • Кошка: пассивный AI с триггером на зону агрессии и возвращением в состояние покоя.
    • Собака: перманентный преследователь без ограничения радиуса видимости.
    • Стрелок: Стреляет в игрока, если попал за своим (врагом), то отнимает 1 ХП, если у него не полное ХП.
    • Прыгун: AI с хаотичным паттерном движения и механикой выпуска снарядов в 4 направлениях при приземлении.
    • Призрак: алгоритм игнорирования коллизий (проход через стены).

    Проект демонстрирует навыки создания сложного игрового бэкенда, проектирования стейт-машин (State Machines) для AI и оптимизацию игрового цикла.
  • Разработка архитектуры и игровой логики для рогалика игры на Python

    Разработка игр
    Пример проектирования модульной структуры и разработки игровых механик в Visual Studio Code. Реализована чистая архитектура проекта, работа с массивами данных (генерация карт/среды) и оптимизация алгоритмов. Кейс демонстрирует навыки написания сложного процедурного бэкенда для игр на Python.