Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Матвєй Волинець

AI-решения & Python разработка: игровая логика, боты, скрипты
Предложите Матвєю работу над вашим следующим проектом или зарегистрируйте профиль фрилансера и начинайте зарабатывать прямо сейчас.

Украина Житомир, Украина
13 дней 14 часов назад
Свободен для работы свободен для работы
на сервисе 25 дней 14 часов

Рейтинг

Успешных проектов
Нет данных
Средняя оценка
Нет данных
Рейтинг
283
Python
Разработка игр

Уровень владения языками

Українська Українська: носитель
Русский Русский: носитель
English English: выше среднего
Беларуская Беларуская: средний
Polski Polski: базовый
Azərbaycanca Azərbaycanca: начальный

Резюме

Заголовок: Python разработчик | Работа с AI, автоматизация и логика

Привет! Помогаю решать практические задачи с помощью Python и искусственного интеллекта. Умею строить четкую логику, писать скрипты и настраивать AI так, чтобы он выдавал качественный результат, а не шаблонный бред.

Что я могу сделать для вашего проекта:

  • Массовая генерация AI-контента: Настрою нейросети под ваши задачи. Например, для быстрого создания десятков уникальных объявлений, заголовков, текстов или описаний товаров (под OLX, маркетплейсы и т.д.).

  • Скрипты и обработка данных: Напишу четкий код на Python для автоматизации рутинных задач, сортировки информации или переноса данных в удобные таблицы.

  • Создание Telegram-ботов: Разработаю рабочего бота с кнопками, меню и логикой под конкретные нужды вашего бизнеса или канала.

  • Разработка сложной логики: Имею хороший опыт в создании систем с большим количеством взаимосвязанных элементов (ООП, игровая логика на Pygame, консольные системы).

Почему стоит работать со мной:

  • Не просто копирую чужие коды, а понимаю, как построить чистую логику изнутри.

  • Работаю в синергии с AI, поэтому делаю задачи быстро.

  • Всегда тестирую код перед сдачей, чтобы всё работало без вылетов, и всегда остаюсь на связи.

Навыки и умения

Портфолио


  • Алгоритм процедурной генерации подземелья и мини-карты состояний н

    Разработка игр
    Реализация системы процедурной генерации взаимосвязанных комнат (Dungeon Generation) и умной мини-карты на чистом Python (Pygame). Алгоритм самостоятельно строит структуру уровня, рассчитывает логику переходов и в реальном времени обновляет матрицу состояний игровых зон.

    Логика кодирования состояний комнат на мини-карте:
    • Розовая комната: Стартовая точка подземелья, с которой игрок начинает прохождение уровня.
    • Белая комната: Текущая позиция персонажа в реальном времени.
    • Светло-серая комната: Локация, в которой игрок уже побывал и успешно очистил её от волн AI-врагов.
    • Темно-серая комната: Разведанная зона — смежная комната, которую игрок открыл на карте через систему дверей, но еще не переступал её порог.
    • Темно-красная комната: Комната босса — финальная точка уровня с особым триггером сложности.

    Проект наглядно демонстрирует навыки объектно-ориентированного проектирования, работу с динамическими массивами, автоматическое управление состояниями (State Management) и создание логических систем для игровых бэкендов.
  • Прототип Roguelike на Python: ИИ и боевая логика

    Разработка игр
    Демонстрация рабочего прототипа Roguelike-игры, созданного на чистом Python с использованием библиотеки Pygame. Фокус проекта — чистая модульная архитектура, обработка коллизий и программирование различных моделей поведения искусственного интеллекта (AI) для врагов.

    В левом верхнем углу реализована пошаговая система здоровья:
    • Красный квадрат — полный слот (2 ХП).
    • Белый квадрат — половина здоровья (1 ХП после удара).
    • Черный квадрат — пустой слот.

    Механики игрока:
    • Плавное 8-направленное перемещение (WASD + диагонали).
    • Стрельба по кардинальным направлениям (стрелочки) с возможностью ведения огня на ходу (настроено архитектурное основание под будущую модульную систему модификации выстрелов через предметы).
    • Полная матрица взаимодействия (игрок — препятствия — враги).

    Реализованные классы и AI врагов (каждый имеет уникальную логику состояния):
    • Зеленый Слизень: сложная механика деления при смерти (Большой -> 2 Средних -> 2 Маленьких) с изменением характеристик скорости и здоровья.
    • Чарджер: AI с фазой разгона, таранным ударом и механикой повышенного урона при кнокбеке (отскоке) от стены.
    • Кошка: пассивный AI с триггером на зону агрессии и возвращением в состояние покоя.
    • Собака: перманентный преследователь без ограничения радиуса видимости.
    • Стрелок: Стреляет в игрока, если попал за своим (врагом), то отнимает 1 ХП, если у него не полное ХП.
    • Прыгун: AI с хаотичным паттерном движения и механикой выпуска снарядов в 4 направлениях при приземлении.
    • Призрак: алгоритм игнорирования коллизий (проход через стены).

    Проект демонстрирует навыки создания сложного игрового бэкенда, проектирования стейт-машин (State Machines) для AI и оптимизацию игрового цикла.
  • Разработка архитектуры и игровой логики для рогалика игры на Python

    Разработка игр
    Пример проектирования модульной структуры и разработки игровых механик в Visual Studio Code. Реализована чистая архитектура проекта, работа с массивами данных (генерация карт/среды) и оптимизация алгоритмов. Кейс демонстрирует навыки написания сложного процедурного бэкенда для игр на Python.