Матвєй Волинець
Рейтинг
Рівень володіння мовами
Резюме
Заголовок: Python розробник | Робота з AI, автоматизація та логіка
Привіт! Допомагаю вирішувати практичні завдання за допомогою Python та штучного інтелекту. Вмію будувати чітку логіку, писати скрипти і налаштовувати AI так, щоб він видавав якісний результат, а не шаблонний бред.
Що я можу зробити для вашого проєкту:
Масова генерація AI-контенту: Налаштую нейромережі під ваші задачі. Наприклад, для швидкого створення десятків унікальних оголошень, заголовків, текстів або описів товарів (під OLX, маркетплейси тощо).
Скрипти та обробка даних: Напишу чіткий код на Python для автоматизації рутинних завдань, сортування інформації або перенесення даних у зручні таблиці.
Створення Telegram-ботів: Розроблю робочого бота з кнопками, меню та логікою під конкретні потреби вашого бізнесу чи каналу.
Розробка складної логіки: Маю дуже хороший досвід у створенні систем із великою кількістю взаємопов'язаних елементів (ООП, ігрова логіка на Pygame, консольні системи).
Чому варто працювати зі мною:
Не просто копіюю чужі коди, а розумію, як побудувати чисту логіку зсередини.
Працюю в синергії з AI й своєю головою, тому роблю завдання швидко.
Завжди тестую код перед здачею, щоб усе працювало без вильотів, і завжди залишаюся на зв'язку.
Навички та вміння
Програмування
Послуги
Робота з текстами
Портфоліо
-
Алгоритм процедурної генерації підземелля та міні-карти станів н
Розробка ігорРеалізація системи процедурної генерації взаємопов'язаних кімнат (Dungeon Generation) та розумної міні-карти на чистому Python (Pygame). Алгоритм самостійно будує структуру рівня, прораховує логіку переходів та в реальному часі оновлює матрицю станів ігрових зон.
Логіка кодування станів комнат на міні-карті:
• Рожева кімната: Стартова точка підземелля, з якої гравець починає проходження рівня.
… • Біла кімната: Поточна позиція персонажа в реальному часі.
• Світло-сіра кімната: Локація, в якій гравець уже побував та успішно зачистив її від хвиль AI-ворогів.
• Темно-сіра кімната: Розвідана зона — суміжна кімната, яку гравець відкрив на карті через систему дверей, але ще не переступав її поріг.
• Темно-червона кімната: Кімната боса — фінальна точка рівня з особливим тригером складності.
Проект наочно демонструє навички об'єктно-орієнтованого проектування, роботу з динамічними масивами, автоматичне керування станами (State Management) та створення логічних систем для ігрових бекендів.
-
Прототип Roguelike на Python: AI та бойова логіка
Розробка ігорДемонстрація робочого прототипу Roguelike-гри, створеного на чистому Python з використанням бібліотеки Pygame. Фокус проекту — чиста модульна архітектура, обробка колізій та програмування різноманітних поведінкових моделей штучного інтелекту (AI) для ворогів.
У лівому верхньому кутку реалізовано покрокову систему здоров'я:
• Червоний квадрат — повний слот (2 ХП).
… • Білий квадрат — половина здоров'я (1 ХП після удару).
• Чорний квадрат — порожній слот.
Механіки гравця:
• Плавне 8-направлене переміщення (WASD + діагоналі).
• Стрільба по кардинальних напрямках (стрілочки) з можливістю ведення вогню на ходу (налаштовано архітектурну базу під майбутню модульну систему модифікації пострілів через предмети).
• Повна матриця взаємодії (гравець — перешкоди — вороги).
Реалізовані класи та AI ворогів (кожен має унікальну логіку стану):
• Зелений Слайм: складна механіка поділу при смерті (Великий -> 2 Середніх -> 2 Маленьких) зі зміною характеристик швидкості та здоров'я.
• Чарджер: AI з фазою розгону, таранним ударом та механікою підвищеної шкоди при кнокбеку (відскоку) від стіни.
• Кішка: пасивний AI з тригером на зону агру та поверненням у стан спокою.
• Собака: перманентний преслідувач без обмеження радіусу видимості.
• Стрілок : Стріляє в гравця, якщо потрапив за своїм (ворогом) то відхиляє на 1хп його якщо у нього не повне хп
• Стрибун: AI з хаотичним паттерном руху та механікою випуску снарядів у 4 напрямках при приземленні.
• Привид: алгоритм ігнорування колізій (проходження крізь стіни).
Проект демонструє навички створення складного ігрового бекенду, проектування стейт-машин (State Machines) для AI та оптимізацію ігрового циклу.
-
Розробка архітектури та ігрової логіки для рогаліка гри наPython
Розробка ігорПриклад проектування модульної структури та розробки ігрових механік у Visual Studio Code. Реалізовано чисту архітектуру проекту, роботу з масивами даних (генерація карт/середовища) та оптимізацію алгоритмів. Кейс демонструє навички написання складного процедурного бекенду для ігор на Python.