Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Матвєй Волинець

AI-рішення & Python розробка: ігрова логіка, боти, скрипти
Запропонуйте Матвєю роботу над вашим наступним проєктом або зареєструйте профіль фрилансера і починайте заробляти просто зараз.

Україна Житомир, Україна
2 години 45 хвилин тому
Вільний для роботи вільний для роботи
на сервісі 5 днів 9 годин

Рейтинг

Успішних проєктів
Немає даний
Середня оцінка
Немає даний
Рейтинг
283
Python
Розробка ігор

Рівень володіння мовами

Українська Українська: носій
Русский Русский: носій
English English: вище середнього
Беларуская Беларуская: середній
Polski Polski: базовий
Azərbaycanca Azərbaycanca: початковий

Резюме

Заголовок: Python розробник | Робота з AI, автоматизація та логіка

Привіт! Допомагаю вирішувати практичні завдання за допомогою Python та штучного інтелекту. Вмію будувати чітку логіку, писати скрипти і налаштовувати AI так, щоб він видавав якісний результат, а не шаблонний бред.

Що я можу зробити для вашого проєкту:

  • Масова генерація AI-контенту: Налаштую нейромережі під ваші задачі. Наприклад, для швидкого створення десятків унікальних оголошень, заголовків, текстів або описів товарів (під OLX, маркетплейси тощо).

  • Скрипти та обробка даних: Напишу чіткий код на Python для автоматизації рутинних завдань, сортування інформації або перенесення даних у зручні таблиці.

  • Створення Telegram-ботів: Розроблю робочого бота з кнопками, меню та логікою під конкретні потреби вашого бізнесу чи каналу.

  • Розробка складної логіки: Маю дуже хороший досвід у створенні систем із великою кількістю взаємопов'язаних елементів (ООП, ігрова логіка на Pygame, консольні системи).

Чому варто працювати зі мною:

  • Не просто копіюю чужі коди, а розумію, як побудувати чисту логіку зсередини.

  • Працюю в синергії з AI й своєю головою, тому роблю завдання швидко.

  • Завжди тестую код перед здачею, щоб усе працювало без вильотів, і завжди залишаюся на зв'язку.

Навички та вміння

Портфоліо


  • Алгоритм процедурної генерації підземелля та міні-карти станів н

    Розробка ігор
    Реалізація системи процедурної генерації взаємопов'язаних кімнат (Dungeon Generation) та розумної міні-карти на чистому Python (Pygame). Алгоритм самостійно будує структуру рівня, прораховує логіку переходів та в реальному часі оновлює матрицю станів ігрових зон.

    Логіка кодування станів комнат на міні-карті:
    • Рожева кімната: Стартова точка підземелля, з якої гравець починає проходження рівня.
    • Біла кімната: Поточна позиція персонажа в реальному часі.
    • Світло-сіра кімната: Локація, в якій гравець уже побував та успішно зачистив її від хвиль AI-ворогів.
    • Темно-сіра кімната: Розвідана зона — суміжна кімната, яку гравець відкрив на карті через систему дверей, але ще не переступав її поріг.
    • Темно-червона кімната: Кімната боса — фінальна точка рівня з особливим тригером складності.

    Проект наочно демонструє навички об'єктно-орієнтованого проектування, роботу з динамічними масивами, автоматичне керування станами (State Management) та створення логічних систем для ігрових бекендів.
  • Прототип Roguelike на Python: AI та бойова логіка

    Розробка ігор
    Демонстрація робочого прототипу Roguelike-гри, створеного на чистому Python з використанням бібліотеки Pygame. Фокус проекту — чиста модульна архітектура, обробка колізій та програмування різноманітних поведінкових моделей штучного інтелекту (AI) для ворогів.

    У лівому верхньому кутку реалізовано покрокову систему здоров'я:
    • Червоний квадрат — повний слот (2 ХП).
    • Білий квадрат — половина здоров'я (1 ХП після удару).
    • Чорний квадрат — порожній слот.

    Механіки гравця:
    • Плавне 8-направлене переміщення (WASD + діагоналі).
    • Стрільба по кардинальних напрямках (стрілочки) з можливістю ведення вогню на ходу (налаштовано архітектурну базу під майбутню модульну систему модифікації пострілів через предмети).
    • Повна матриця взаємодії (гравець — перешкоди — вороги).

    Реалізовані класи та AI ворогів (кожен має унікальну логіку стану):
    • Зелений Слайм: складна механіка поділу при смерті (Великий -> 2 Середніх -> 2 Маленьких) зі зміною характеристик швидкості та здоров'я.
    • Чарджер: AI з фазою розгону, таранним ударом та механікою підвищеної шкоди при кнокбеку (відскоку) від стіни.
    • Кішка: пасивний AI з тригером на зону агру та поверненням у стан спокою.
    • Собака: перманентний преслідувач без обмеження радіусу видимості.
    • Стрілок : Стріляє в гравця, якщо потрапив за своїм (ворогом) то відхиляє на 1хп його якщо у нього не повне хп
    • Стрибун: AI з хаотичним паттерном руху та механікою випуску снарядів у 4 напрямках при приземленні.
    • Привид: алгоритм ігнорування колізій (проходження крізь стіни).

    Проект демонструє навички створення складного ігрового бекенду, проектування стейт-машин (State Machines) для AI та оптимізацію ігрового циклу.
  • Розробка архітектури та ігрової логіки для рогаліка гри наPython

    Розробка ігор
    Приклад проектування модульної структури та розробки ігрових механік у Visual Studio Code. Реалізовано чисту архітектуру проекту, роботу з масивами даних (генерація карт/середовища) та оптимізацію алгоритмів. Кейс демонструє навички написання складного процедурного бекенду для ігор на Python.