Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Матвєй Волинець

AI-рішення & Python розробка: ігрова логіка, боти, скрипти
Запропонуйте Матвєю роботу над вашим наступним проєктом або зареєструйте профіль фрилансера і починайте заробляти просто зараз.

Україна Житомир, Україна
13 днів 14 годин тому
Вільний для роботи вільний для роботи
на сервісі 25 днів 14 годин

Рейтинг

Успішних проєктів
Немає даний
Середня оцінка
Немає даний
Рейтинг
283
Python
Розробка ігор

Рівень володіння мовами

Українська Українська: носій
Русский Русский: носій
English English: вище середнього
Беларуская Беларуская: середній
Polski Polski: базовий
Azərbaycanca Azərbaycanca: початковий

Резюме

Заголовок: Python розробник | Робота з AI, автоматизація та логіка

Привіт! Допомагаю вирішувати практичні завдання за допомогою Python та штучного інтелекту. Вмію будувати чітку логіку, писати скрипти і налаштовувати AI так, щоб він видавав якісний результат, а не шаблонний бред.

Що я можу зробити для вашого проєкту:

  • Масова генерація AI-контенту: Налаштую нейромережі під ваші задачі. Наприклад, для швидкого створення десятків унікальних оголошень, заголовків, текстів або описів товарів (під OLX, маркетплейси тощо).

  • Скрипти та обробка даних: Напишу чіткий код на Python для автоматизації рутинних завдань, сортування інформації або перенесення даних у зручні таблиці.

  • Створення Telegram-ботів: Розроблю робочого бота з кнопками, меню та логікою під конкретні потреби вашого бізнесу чи каналу.

  • Розробка складної логіки: Маю дуже хороший досвід у створенні систем із великою кількістю взаємопов'язаних елементів (ООП, ігрова логіка на Pygame, консольні системи).

Чому варто працювати зі мною:

  • Не просто копіюю чужі коди, а розумію, як побудувати чисту логіку зсередини.

  • Працюю в синергії з AI й своєю головою, тому роблю завдання швидко.

  • Завжди тестую код перед здачею, щоб усе працювало без вильотів, і завжди залишаюся на зв'язку.

Навички та вміння

Портфоліо


  • Алгоритм процедурної генерації підземелля та міні-карти станів н

    Розробка ігор
    Реалізація системи процедурної генерації взаємопов'язаних кімнат (Dungeon Generation) та розумної міні-карти на чистому Python (Pygame). Алгоритм самостійно будує структуру рівня, прораховує логіку переходів та в реальному часі оновлює матрицю станів ігрових зон.

    Логіка кодування станів комнат на міні-карті:
    • Рожева кімната: Стартова точка підземелля, з якої гравець починає проходження рівня.
    • Біла кімната: Поточна позиція персонажа в реальному часі.
    • Світло-сіра кімната: Локація, в якій гравець уже побував та успішно зачистив її від хвиль AI-ворогів.
    • Темно-сіра кімната: Розвідана зона — суміжна кімната, яку гравець відкрив на карті через систему дверей, але ще не переступав її поріг.
    • Темно-червона кімната: Кімната боса — фінальна точка рівня з особливим тригером складності.

    Проект наочно демонструє навички об'єктно-орієнтованого проектування, роботу з динамічними масивами, автоматичне керування станами (State Management) та створення логічних систем для ігрових бекендів.
  • Прототип Roguelike на Python: AI та бойова логіка

    Розробка ігор
    Демонстрація робочого прототипу Roguelike-гри, створеного на чистому Python з використанням бібліотеки Pygame. Фокус проекту — чиста модульна архітектура, обробка колізій та програмування різноманітних поведінкових моделей штучного інтелекту (AI) для ворогів.

    У лівому верхньому кутку реалізовано покрокову систему здоров'я:
    • Червоний квадрат — повний слот (2 ХП).
    • Білий квадрат — половина здоров'я (1 ХП після удару).
    • Чорний квадрат — порожній слот.

    Механіки гравця:
    • Плавне 8-направлене переміщення (WASD + діагоналі).
    • Стрільба по кардинальних напрямках (стрілочки) з можливістю ведення вогню на ходу (налаштовано архітектурну базу під майбутню модульну систему модифікації пострілів через предмети).
    • Повна матриця взаємодії (гравець — перешкоди — вороги).

    Реалізовані класи та AI ворогів (кожен має унікальну логіку стану):
    • Зелений Слайм: складна механіка поділу при смерті (Великий -> 2 Середніх -> 2 Маленьких) зі зміною характеристик швидкості та здоров'я.
    • Чарджер: AI з фазою розгону, таранним ударом та механікою підвищеної шкоди при кнокбеку (відскоку) від стіни.
    • Кішка: пасивний AI з тригером на зону агру та поверненням у стан спокою.
    • Собака: перманентний преслідувач без обмеження радіусу видимості.
    • Стрілок : Стріляє в гравця, якщо потрапив за своїм (ворогом) то відхиляє на 1хп його якщо у нього не повне хп
    • Стрибун: AI з хаотичним паттерном руху та механікою випуску снарядів у 4 напрямках при приземленні.
    • Привид: алгоритм ігнорування колізій (проходження крізь стіни).

    Проект демонструє навички створення складного ігрового бекенду, проектування стейт-машин (State Machines) для AI та оптимізацію ігрового циклу.
  • Розробка архітектури та ігрової логіки для рогаліка гри наPython

    Розробка ігор
    Приклад проектування модульної структури та розробки ігрових механік у Visual Studio Code. Реалізовано чисту архітектуру проекту, роботу з масивами даних (генерація карт/середовища) та оптимізацію алгоритмів. Кейс демонструє навички написання складного процедурного бекенду для ігор на Python.