Matviei Volynets
Ranking
Poziom znajomości języków obcych
CV
Nagłówek: Python Developer | Automatyzacja procesów, boty Telegram i rozwiązania AI
Cześć! Pomagam rozwiązywać praktyczne zadania za pomocą Pythona i sztucznej inteligencji. Potrafię budować jasną logikę, pisać skrypty i konfigurować AI tak, aby dawało wysokiej jakości rezultaty, a nie szablonowy bełkot.
W czym mogę pomóc w Twoim projekcie:
Masowe generowanie treści przez AI: Skonfiguruję sieci neuronowe pod Twoje zadania. Na przykład do szybkiego tworzenia dziesiątek unikalnych ogłoszeń, nagłówków, tekstów czy opisów produktów (na OLX, platformy sprzedażowe itp.).
Skrypty i przetwarzanie danych: Napiszę przejrzysty kod w Pythonie do automatyzacji rutynowych zadań, sortowania informacji lub przenoszenia danych do wygodnych tabel.
Tworzenie botów na Telegramie: Stworzę działającego bota z przyciskami, menu i logiką dopasowaną do konkretnych potrzeb Twojego biznesu lub kanału.
Tworzenie złożonej logiki: Mam dobre doświadczenie w tworzeniu systemów z dużą liczbą powiązanych elementów (OOP, logika gier w Pygame, systemy konsolowe).
Dlaczego warto ze mną współpracować:
Nie po prostu kopiuję cudzy kod, ale rozumiem, jak zbudować czystą logikę od środka.
Pracuję w synergii z AI, dzięki czemu wykonuję zadania szybko.
Zawsze testuję kod przed oddaniem, aby wszystko działało bez awarii, i zawsze jestem w kontakcie.
Umiejętności i kwalifikacje
Praca z tekstami
Portfolio
-
Algorytm proceduralnej generacji lochów i mini-mapy stanów n
Tworzenie gierRealizacja systemu proceduralnej generacji powiązanych pokoi (Dungeon Generation) oraz inteligentnej mini-mapy w czystym Pythonie (Pygame). Algorytm samodzielnie buduje strukturę poziomu, oblicza logikę przejść i w czasie rzeczywistym aktualizuje macierz stanów stref gry.
Logika kodowania stanów pokoi na mini-mapie:
• Różowy pokój: Punkt startowy podziemi, z którego gracz zaczyna przechodzenie poziomu.
… • Biały pokój: Aktualna pozycja postaci w czasie rzeczywistym.
• Jasnoszary pokój: Lokalizacja, w której gracz już był i pomyślnie oczyścił ją z fal AI-wrogów.
• Ciemnoszary pokój: Zbadany obszar — sąsiedni pokój, który gracz odkrył na mapie poprzez system drzwi, ale jeszcze nie przekroczył jego progu.
• Ciemnoczerwony pokój: Pokój bossa — finałowy punkt poziomu z wyjątkowym wyzwalaczem trudności.
Projekt wizualnie demonstruje umiejętności obiektowo-orientowanego projektowania, pracę z dynamicznymi tablicami, automatyczne zarządzanie stanami (State Management) oraz tworzenie logicznych systemów dla gier backend.
-
Prototyp Roguelike w Pythonie: AI i logika walki
Tworzenie gierDemonstracja roboczego prototypu gry Roguelike, stworzonej w czystym Pythonie z wykorzystaniem biblioteki Pygame. Fokusem projektu jest czysta modułowa architektura, obsługa kolizji oraz programowanie różnorodnych modeli zachowań sztucznej inteligencji (AI) dla wrogów.
W lewym górnym rogu zrealizowano system zdrowia w trybie turowym:
• Czerwony kwadrat — pełny slot (2 HP).
… • Biały kwadrat — połowa zdrowia (1 HP po uderzeniu).
• Czarny kwadrat — pusty slot.
Mechaniki gracza:
• Płynne 8-kierunkowe poruszanie się (WASD + diagonale).
• Strzelanie w kierunkach kardynalnych (strzałki) z możliwością prowadzenia ognia w ruchu (dostosowano architekturę pod przyszły modułowy system modyfikacji strzałów przez przedmioty).
• Pełna macierz interakcji (gracz — przeszkody — wrogowie).
Zrealizowane klasy i AI wrogów (każdy ma unikalną logikę stanu):
• Zielony Slime: złożona mechanika podziału przy śmierci (Duży -> 2 Średnich -> 2 Małych) ze zmianą charakterystyk prędkości i zdrowia.
• Charger: AI z fazą rozpędu, atakiem taranowym oraz mechaniką zwiększonego obrażenia przy knockbacku (odskoku) od ściany.
• Kot: pasywny AI z wyzwalaczem na strefę agresji i powrotem do stanu spokoju.
• Pies: permanentny prześladowca bez ograniczenia promienia widzenia.
• Strzelec: strzela do gracza, jeśli trafił w swojego (wroga), to odrzuca go o 1 HP, jeśli nie ma pełnego HP.
• Skoczek: AI z chaotycznym wzorem ruchu i mechaniką wypuszczania pocisków w 4 kierunkach przy lądowaniu.
• Duch: algorytm ignorowania kolizji (przechodzenie przez ściany).
Projekt demonstruje umiejętności tworzenia złożonego zaplecza gry, projektowania maszyn stanowych (State Machines) dla AI oraz optymalizacji cyklu gry.
-
Opracowanie architektury i logiki gry dla rogala w grze na Pythonie
Tworzenie gierPrzykład projektowania modułowej struktury oraz opracowywania mechanik gier w Visual Studio Code. Zrealizowano czystą architekturę projektu, pracę z tablicami danych (generacja map/środowiska) oraz optymalizację algorytmów. Przypadek demonstruje umiejętności pisania skomplikowanego proceduralnego backendu dla gier w Pythonie.