Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Matviei Volynets

Rozwiązania AI & Python: logika gier, boty, skrypty
Zaproponuj Matviei pracę nad swoim kolejnym zleceniem.

Ukraina Żytomierz, Ukraina
2 godziny 45 minut temu
Gotowy do podjęcia pracy gotowy do podjęcia pracy
w Serwisie 5 dni 9 godzin
  • gamedev
  • telegram python bot
  • python
  • telegram bot

Ranking

Zakończonych zleceń
Brak danych
Średnia ocena
Brak danych
Ranking
283
Python
Tworzenie gier

Poziom znajomości języków obcych

Українська Українська: native
Русский Русский: native
English English: poziom wyżej niż średni
Беларуская Беларуская: średniozaawansowany
Polski Polski: podstawowy
Azərbaycanca Azərbaycanca: elementarny

CV

Nagłówek: Python Developer | Automatyzacja procesów, boty Telegram i rozwiązania AI

Cześć! Pomagam rozwiązywać praktyczne zadania za pomocą Pythona i sztucznej inteligencji. Potrafię budować jasną logikę, pisać skrypty i konfigurować AI tak, aby dawało wysokiej jakości rezultaty, a nie szablonowy bełkot.

W czym mogę pomóc w Twoim projekcie:

  • Masowe generowanie treści przez AI: Skonfiguruję sieci neuronowe pod Twoje zadania. Na przykład do szybkiego tworzenia dziesiątek unikalnych ogłoszeń, nagłówków, tekstów czy opisów produktów (na OLX, platformy sprzedażowe itp.).

  • Skrypty i przetwarzanie danych: Napiszę przejrzysty kod w Pythonie do automatyzacji rutynowych zadań, sortowania informacji lub przenoszenia danych do wygodnych tabel.

  • Tworzenie botów na Telegramie: Stworzę działającego bota z przyciskami, menu i logiką dopasowaną do konkretnych potrzeb Twojego biznesu lub kanału.

  • Tworzenie złożonej logiki: Mam dobre doświadczenie w tworzeniu systemów z dużą liczbą powiązanych elementów (OOP, logika gier w Pygame, systemy konsolowe).

Dlaczego warto ze mną współpracować:

  • Nie po prostu kopiuję cudzy kod, ale rozumiem, jak zbudować czystą logikę od środka.

  • Pracuję w synergii z AI, dzięki czemu wykonuję zadania szybko.

  • Zawsze testuję kod przed oddaniem, aby wszystko działało bez awarii, i zawsze jestem w kontakcie.

Umiejętności i kwalifikacje

Portfolio


  • Algorytm proceduralnej generacji lochów i mini-mapy stanów n

    Tworzenie gier
    Realizacja systemu proceduralnej generacji powiązanych pokoi (Dungeon Generation) oraz inteligentnej mini-mapy w czystym Pythonie (Pygame). Algorytm samodzielnie buduje strukturę poziomu, oblicza logikę przejść i w czasie rzeczywistym aktualizuje macierz stanów stref gry.

    Logika kodowania stanów pokoi na mini-mapie:
    • Różowy pokój: Punkt startowy podziemi, z którego gracz zaczyna przechodzenie poziomu.
    • Biały pokój: Aktualna pozycja postaci w czasie rzeczywistym.
    • Jasnoszary pokój: Lokalizacja, w której gracz już był i pomyślnie oczyścił ją z fal AI-wrogów.
    • Ciemnoszary pokój: Zbadany obszar — sąsiedni pokój, który gracz odkrył na mapie poprzez system drzwi, ale jeszcze nie przekroczył jego progu.
    • Ciemnoczerwony pokój: Pokój bossa — finałowy punkt poziomu z wyjątkowym wyzwalaczem trudności.

    Projekt wizualnie demonstruje umiejętności obiektowo-orientowanego projektowania, pracę z dynamicznymi tablicami, automatyczne zarządzanie stanami (State Management) oraz tworzenie logicznych systemów dla gier backend.
  • Prototyp Roguelike w Pythonie: AI i logika walki

    Tworzenie gier
    Demonstracja roboczego prototypu gry Roguelike, stworzonej w czystym Pythonie z wykorzystaniem biblioteki Pygame. Fokusem projektu jest czysta modułowa architektura, obsługa kolizji oraz programowanie różnorodnych modeli zachowań sztucznej inteligencji (AI) dla wrogów.

    W lewym górnym rogu zrealizowano system zdrowia w trybie turowym:
    • Czerwony kwadrat — pełny slot (2 HP).
    • Biały kwadrat — połowa zdrowia (1 HP po uderzeniu).
    • Czarny kwadrat — pusty slot.

    Mechaniki gracza:
    • Płynne 8-kierunkowe poruszanie się (WASD + diagonale).
    • Strzelanie w kierunkach kardynalnych (strzałki) z możliwością prowadzenia ognia w ruchu (dostosowano architekturę pod przyszły modułowy system modyfikacji strzałów przez przedmioty).
    • Pełna macierz interakcji (gracz — przeszkody — wrogowie).

    Zrealizowane klasy i AI wrogów (każdy ma unikalną logikę stanu):
    • Zielony Slime: złożona mechanika podziału przy śmierci (Duży -> 2 Średnich -> 2 Małych) ze zmianą charakterystyk prędkości i zdrowia.
    • Charger: AI z fazą rozpędu, atakiem taranowym oraz mechaniką zwiększonego obrażenia przy knockbacku (odskoku) od ściany.
    • Kot: pasywny AI z wyzwalaczem na strefę agresji i powrotem do stanu spokoju.
    • Pies: permanentny prześladowca bez ograniczenia promienia widzenia.
    • Strzelec: strzela do gracza, jeśli trafił w swojego (wroga), to odrzuca go o 1 HP, jeśli nie ma pełnego HP.
    • Skoczek: AI z chaotycznym wzorem ruchu i mechaniką wypuszczania pocisków w 4 kierunkach przy lądowaniu.
    • Duch: algorytm ignorowania kolizji (przechodzenie przez ściany).

    Projekt demonstruje umiejętności tworzenia złożonego zaplecza gry, projektowania maszyn stanowych (State Machines) dla AI oraz optymalizacji cyklu gry.
  • Opracowanie architektury i logiki gry dla rogala w grze na Pythonie

    Tworzenie gier
    Przykład projektowania modułowej struktury oraz opracowywania mechanik gier w Visual Studio Code. Zrealizowano czystą architekturę projektu, pracę z tablicami danych (generacja map/środowiska) oraz optymalizację algorytmów. Przypadek demonstruje umiejętności pisania skomplikowanego proceduralnego backendu dla gier w Pythonie.