Мова програмування JAVA або JavaScript
ЦІНА ДОГОВІРНА
Моделювання роботи векторного редактора
Мета роботи:
Зрозуміти алгоритм роботи векторних редакторів на прикладі геометричних перетворень повороту, масштабування, переміщення, відображення.
Теоретична частина
Фігури (шаблони, проекти) у векторній графіці описуються великою кількістю точок. Для того, щоб зробити певне геометричне перетворення вибирають або обчислюють матрицю для геометричного перетворення. Тоді всі точки фігури множать на відповідну матрицю і отримують нові координати точок.
Більше інформації та приклади розв’язування задач у лекціях до останнього розділу.
В програмі можна використовувати результати розрахунку задачі вручну на листку, можна використати процедуру множення матриць в програмі. Будь-які варіанти підходять.
Задачі 1 частина
Можна розв’язати на листку і дати фото розв’язку в звіт
Варіант | Задача |
1 | Дано відрізок з координатами кінців (123, 34) (-17,2) Знайти нові координати відрізка після повороту відносно початку координат за годинниковою стрілкою на кут 60 градусів |
Програма 1 частина
- Переносимо початок відліку координат у центр форми. Малюємо систему координат, як у 4 лаб.
- Довільно задаємо координати кінців відрізка чи трикутника
- Довільно задаємо кут повороту або коефіцієнт масштабування. Для відображення тут нічого не вказуємо
- Малюємо різними кольорами відрізки (трикутники) до і після геометричних перетворень.
- Задачі 2 частина
- Можна розв’язати на листку і дати фото розв’язку в звіт
Варіант | Задача |
1 | Дано відрізок з координатами кінців (123, 34) (-17,2) Знайти нові координати відрізка після повороту за годинниковою стрілкою на кут 60 градусів відносно точки з координатами (40,40) |
Програма 2 частина
1. Переносимо початок відліку координат у центр форми. Малюємо систему координат, як у 4 лаб.
2. Довільно задаємо координати кінців відрізка чи трикутника
3. Довільно задаємо кут повороту, коефіцієнт масштабування. Для відображення тут нічого не вказуємо
4. Задаємо координати точки відносно якої повертаємо фігуру або масштабуємо фігуру. Для відображення тут нічого не вказуємо
5. Малюємо різними кольорами відрізки (трикутники) до і після геометричних перетворень. Для відображення малюємо пряму відносно якої здійснюємо відображення