Kod wojny
Problem: Realizacja trybów sieciowych gry
Rozwiązania: przeprowadzono badania i testowanie różnych serwerów i
Technologia synchronizacji graczy w lobby.
Wybrano „Photon Server”, ponieważ spełnia wszystkie wymagania
Zamówienia .
Podniósł test serwera gry i przeprowadził testy z różnych
regionów .
Po testowaniu przeprowadzono optymalizację w celu zmniejszenia opóźnień.
Wysyłanie paczek i lepsza synchronizacja.
Wynik: Stabilne serwery z małymi opóźnieniami nawet przy
Powolna prędkość sieci. Problem: Wielki arsenal różnorodnych broni
Rozwiązanie: Badanie nowoczesnych próbek broni.
Umowa z klientem ich projektowania graficznego i dźwiękowego, a także
Modele fizyczne zachowania.
Testowanie zalet różnych broni w procesie gry
Wprowadzenie korekt
Wynik: Duża ilość unikalnej broni i jej modyfikacji.
Rozwiązania: przeprowadzono badania i testowanie różnych serwerów i
Technologia synchronizacji graczy w lobby.
Wybrano „Photon Server”, ponieważ spełnia wszystkie wymagania
Zamówienia .
Podniósł test serwera gry i przeprowadził testy z różnych
regionów .
Po testowaniu przeprowadzono optymalizację w celu zmniejszenia opóźnień.
Wysyłanie paczek i lepsza synchronizacja.
Wynik: Stabilne serwery z małymi opóźnieniami nawet przy
Powolna prędkość sieci. Problem: Wielki arsenal różnorodnych broni
Rozwiązanie: Badanie nowoczesnych próbek broni.
Umowa z klientem ich projektowania graficznego i dźwiękowego, a także
Modele fizyczne zachowania.
Testowanie zalet różnych broni w procesie gry
Wprowadzenie korekt
Wynik: Duża ilość unikalnej broni i jej modyfikacji.