Ворог AI Unity 3D C#
Є моделі монстрів (4 штуки), є відео (англійською, до 10 хвилин кожне) з докладним описом поведінки AI монстрів з іншої гри. Потрібно буде відтворити це на наших монстрах. Дуже важливо, щоб скрипт був візуально приємним для інспектора, гнучким, код повинен бути оптимізованим.
Важливо зауважити, що простого AI через navmesh зовсім не достатньо. Для монстрів потрібно буде прописувати особисту поведінку кожному.
один з прикладів:
Монстр повинен знати, де знаходиться гравець на карті. Як тільки він заходить в зону «тригера» монстра, то монстр починає його переслідувати. Але переслідувати ззаду гравця, якщо гравець раптово починає повертатися хоч трохи в бік/назад, то монстр на випадок розкриття себе - ховається за будь-якою найближчою стіною і продовжує рухатися так - щоб гравець не бачив його. Протягом усього часу монстр знаходиться на відстані від гравця при цьому поступово наближаючись до нього. У кінці кінців, підійшовши близько до гравця ззаду - монстр вбиває його.
-
423 10 0 1 Привіт!
У мене є готове робоче рішення для цієї задачі, засноване на behaviour tree. Використовувалося неодноразово на своїх проектах. Рішення гнучке, легко розширюється. Є лише 2 нюанси. Перше, потрібно ознайомитися з вашим проектом та придумати зручний варіант інтеграції. Спочатку налаштовувалося під проект на ECS (використовуємо Entitas), можливо, потрібно буде відредагувати під ваш. Друге, візуалізація в інспекторі на даний момент є, але вона не дуже приємна, робилася за мінімально необхідним функціоналом. Якщо що, не проблема доробити, обговоримо.
За термінами відразу сказати складно, потрібно обговорити деталі.
Моя ставка:
- короткий проект (до 40 годин) - 15$/год
- середній проект (40-80 годин) - 10$/год
- великий проект (80+ годин) - вартість договірна, в залежності від завдань
…
Звертайтеся!
-
280 Добрий день. Я професійний розробник з великим досвідом розробки ігор. Маю гнучке рішення для розробки поведінки ботів, яке спростить і прискорить виконання роботи, а також подальших поліпшень. Можливо задати будь-які комбінації поведінок для різних сутностей за вашими потребами. Додам документацію для спрощення подальших доробок і поліпшень
-
1993 12 0 Доброго дня
Маю великий досвід роботи з Unity (8 років)
Напишіть мені
-
168 Добрий день, якщо ви хочете без проблем контролювати поведінку монстрів, то вам у будь-якому випадку знадобляться дерева поведінки, а не просто управління з інспектора. З їх допомогою навіть можна змінювати порядок дій і умови, практично не заходячи в код.
Готовий вам допомогти спроектувати, реалізувати, а також супроводжувати при виникненні проблем з налаштуванням поведінки. Поясню, які інструменти брати і як ними користуватися. Також можу допомогти з дизайном вашої системи поведінки, покращити, проаналізувати, як виділитися на тлі конкурентів.
P.S. : Ціну і строки вказував орієнтовно, оцінюючи монстра з прикладу. Варто детальніше ознайомитися з завданням.
-
8368 90 0 1 Привіт. Я досвідчений Unity розробник, займаю позицію Team lead в місцевій ігровій студії. Без проблем можу допомогти вам з проектом. Пишіть в особисті повідомлення - обговоримо деталі
Актуальні фриланс-проєкти в категорії C#
Доопрацювання 1С УТ 11 для ТСД Zebra (RDP): різні звукові сигнали при скануванні
1000 UAH
Конфігурація: 1С УТ 11 Адресний склад ТСД Zebra TC26 Робота через RDP Сканування товарів виконується в документах приймання, розміщення, відбору та інших складських операціях. Поточна проблема: Комірники працюють через ТСД Zebra. При скануванні не завжди помічають повідомлення… C#, Бази даних та SQL ∙ 1 день 19 годин тому ∙ 6 ставок |
Порівняльний аналіз ефективності кастомного ПЗ (v2.2-field) та еталонного ПЗ (Meshtastic v2.x)
1000 UAH
Порівняльний аналіз ефективності кастомного ПЗ (v2.2-field) та еталонного ПЗ (Meshtastic v2.x) на ідентичній апаратній платформі (ESP32 + SX1268, 2W) за критеріями дальності, пропускної спроможності, стабільності лінка та енергоспоживання. Провести тести з вимірюваннями з… C та C++, C# ∙ 13 днів 7 годин тому ∙ 3 ставки |