Алгоритм процедурної генерації підземелля та міні-карти станів н
Реалізація системи процедурної генерації взаємопов'язаних кімнат (Dungeon Generation) та розумної міні-карти на чистому Python (Pygame). Алгоритм самостійно будує структуру рівня, прораховує логіку переходів та в реальному часі оновлює матрицю станів ігрових зон.
Логіка кодування станів комнат на міні-карті:
• Рожева кімната: Стартова точка підземелля, з якої гравець починає проходження рівня.
• Біла кімната: Поточна позиція персонажа в реальному часі.
• Світло-сіра кімната: Локація, в якій гравець уже побував та успішно зачистив її від хвиль AI-ворогів.
• Темно-сіра кімната: Розвідана зона — суміжна кімната, яку гравець відкрив на карті через систему дверей, але ще не переступав її поріг.
• Темно-червона кімната: Кімната боса — фінальна точка рівня з особливим тригером складності.
Проект наочно демонструє навички об'єктно-орієнтованого проектування, роботу з динамічними масивами, автоматичне керування станами (State Management) та створення логічних систем для ігрових бекендів.
Логіка кодування станів комнат на міні-карті:
• Рожева кімната: Стартова точка підземелля, з якої гравець починає проходження рівня.
• Біла кімната: Поточна позиція персонажа в реальному часі.
• Світло-сіра кімната: Локація, в якій гравець уже побував та успішно зачистив її від хвиль AI-ворогів.
• Темно-сіра кімната: Розвідана зона — суміжна кімната, яку гравець відкрив на карті через систему дверей, але ще не переступав її поріг.
• Темно-червона кімната: Кімната боса — фінальна точка рівня з особливим тригером складності.
Проект наочно демонструє навички об'єктно-орієнтованого проектування, роботу з динамічними масивами, автоматичне керування станами (State Management) та створення логічних систем для ігрових бекендів.