Прототип Roguelike на Python: AI та бойова логіка
Демонстрація робочого прототипу Roguelike-гри, створеного на чистому Python з використанням бібліотеки Pygame. Фокус проекту — чиста модульна архітектура, обробка колізій та програмування різноманітних поведінкових моделей штучного інтелекту (AI) для ворогів.
У лівому верхньому кутку реалізовано покрокову систему здоров'я:
• Червоний квадрат — повний слот (2 ХП).
• Білий квадрат — половина здоров'я (1 ХП після удару).
• Чорний квадрат — порожній слот.
Механіки гравця:
• Плавне 8-направлене переміщення (WASD + діагоналі).
• Стрільба по кардинальних напрямках (стрілочки) з можливістю ведення вогню на ходу (налаштовано архітектурну базу під майбутню модульну систему модифікації пострілів через предмети).
• Повна матриця взаємодії (гравець — перешкоди — вороги).
Реалізовані класи та AI ворогів (кожен має унікальну логіку стану):
• Зелений Слайм: складна механіка поділу при смерті (Великий -> 2 Середніх -> 2 Маленьких) зі зміною характеристик швидкості та здоров'я.
• Чарджер: AI з фазою розгону, таранним ударом та механікою підвищеної шкоди при кнокбеку (відскоку) від стіни.
• Кішка: пасивний AI з тригером на зону агру та поверненням у стан спокою.
• Собака: перманентний преслідувач без обмеження радіусу видимості.
• Стрілок : Стріляє в гравця, якщо потрапив за своїм (ворогом) то відхиляє на 1хп його якщо у нього не повне хп
• Стрибун: AI з хаотичним паттерном руху та механікою випуску снарядів у 4 напрямках при приземленні.
• Привид: алгоритм ігнорування колізій (проходження крізь стіни).
Проект демонструє навички створення складного ігрового бекенду, проектування стейт-машин (State Machines) для AI та оптимізацію ігрового циклу.
У лівому верхньому кутку реалізовано покрокову систему здоров'я:
• Червоний квадрат — повний слот (2 ХП).
• Білий квадрат — половина здоров'я (1 ХП після удару).
• Чорний квадрат — порожній слот.
Механіки гравця:
• Плавне 8-направлене переміщення (WASD + діагоналі).
• Стрільба по кардинальних напрямках (стрілочки) з можливістю ведення вогню на ходу (налаштовано архітектурну базу під майбутню модульну систему модифікації пострілів через предмети).
• Повна матриця взаємодії (гравець — перешкоди — вороги).
Реалізовані класи та AI ворогів (кожен має унікальну логіку стану):
• Зелений Слайм: складна механіка поділу при смерті (Великий -> 2 Середніх -> 2 Маленьких) зі зміною характеристик швидкості та здоров'я.
• Чарджер: AI з фазою розгону, таранним ударом та механікою підвищеної шкоди при кнокбеку (відскоку) від стіни.
• Кішка: пасивний AI з тригером на зону агру та поверненням у стан спокою.
• Собака: перманентний преслідувач без обмеження радіусу видимості.
• Стрілок : Стріляє в гравця, якщо потрапив за своїм (ворогом) то відхиляє на 1хп його якщо у нього не повне хп
• Стрибун: AI з хаотичним паттерном руху та механікою випуску снарядів у 4 напрямках при приземленні.
• Привид: алгоритм ігнорування колізій (проходження крізь стіни).
Проект демонструє навички створення складного ігрового бекенду, проектування стейт-машин (State Machines) для AI та оптимізацію ігрового циклу.