Техническое задание

На разработку дизайна экрана мобильного приложения для детей 7+ лет.


Идея

Создать приложение, которое бы устанавливалось на смартфон ребенка и позволило бы ребенку отмечать его повторяющиеся полезные действия (которые настраивают родители), тем самым формируя привычки.

Приложение рассчитано на установку на устройство ребенка.

Принцип – за выполнение привычек ребенок получает баллы, по достижению определённой суммы которых он получает заранее обозначенные родителем бонусы.

Отличительной особенность данного приложение от массы остальных приложений по формированию привычек (таких как https://arena.ua/2017/10/04/productivity-apps/) является ориентация на детей в возрасте от 5 до 10 лет – и то, что родители задают бонусы за выполнение действий, т.к. у детей менее слабое видение отложенных эффектов полезных привычек.

Привычками может быть всё что угодно, что родители систематически добиваются от детей, часто связанные с гигиеной, здоровым образом жизни и учёбой, например:

  • Мыть руки перед едой и после прогулки
  • Чистить зубы утром и вечером
  • Складывать свои вещи
  • Наводить порядок в своих игрушках
  • Кушать фрукты утром
  • Делать уроки
  • И т.п.

Выполненное каждого действия (привычки) увеличивает общую сумму набранных баллов на 1 балл. Невыполнение в срок действия снимает один балл.

В приложении для ребёнка будет отображаться информация о бонусах, который он получит при достижении определённого количества баллов.

Предполагается, что родитель задает набор привычек, которые ребенок должен сформировать за 3 недели. Допустим, если ребенок выполнит все привычки, он может набрать максимум 100  (например) виртуальных баллов. Ребенок получит главный бонус (приз), при достижении 70% максимальных баллов (70). Например, велосипед. Но, также, для поощрения ребенка, присутствуют промежуточные бонусы, так, при достижении 20% и 45% от макс баллов, ребенок получает что-то более простое, например, поход в кино и т.п.

Процесс использования приложения:

  • Родитель задаёт привычки для ребенка, обозначая их периодичность и до которого времени в течение дня они должны быть выполнены. Например, могут быть ежедневные привычки, а могут несколько раз в неделю (по заданным дням недели). В обоих случаях родитель устанавливает время, до которого в соответствующий день должно быть выполнено действие. Например, «почистить зубы утром» должно быть выполнено до 10:00. «Почитать книгу» - до 19:00, «убрать в ящике» - ср и вс. до 21:00. Время в приложении необходимо для того, чтобы обозначить, когда действие будет считаться невыполненным и за это снимется бал.
  • Ребенок получает в распоряжение приложение и при открытии он видит ближайшие привычки, которые необходимо выполнить сегодня.
  • Выполняя действия, ребенок отмечает их выполнение и увеличивая прогресс

Для удобства ребенка, привычки разбиваются на 3 зоны дня – утро, день, вечер.

Приложение рассчитано на использование родителем и ребенком. При этом экраны, связанные с настройками приложения и привычек становятся доступны только после ввода родительского пинкода.

Меню приложения

  • Родительская зона (отображается с замочком и требует пинкода)
  • Привычки
  • Бонусы
  • История действий
  • Настройки
  • Сегодня

При нажатии на «замочек» зона или открывается (запрашивая пинкод) или закрывается (для последующей передачи телефона ребенку). При каждом запуске приложения родительская зона по умолчанию закрыта.

             

Экраны приложения

Все экраны описаны в другом ТЗ. В данном документе – только экран, дизайн которого необходимо реализовать в рамках конкурса на Freelancehunt.

Экран «Сегодня»

Основной экран, который будет видеть ребенок при запуске приложения

Предназначен для:

  • Отображения ребенку мотивации: 2-х бонусов, которые он получит (главный и следующие промежуточный) и визуально отображенный процент до их достижения.
  • Отображения ребенку списка действий, которые он должен выполнить сегодня

Содержит:

  • Мотивационную часть (в верхней части экрана):
  • Изображение и название главного приза и визуально отображенное процентное отношение, сколько осталось до его достижения
  • Изображение и название следующего промежуточного бонуса и визуально отображенное процентное отношение, сколько осталось до его достижения.
  • Список действий, которые должен выполнить ребенок сегодня. Каждое действие должно состоять из:
  • Минифото действия (фотографию делает родитель при задании действия, например, для привычки почистить зубы можно сфоткать зубную щётку)
  • Название действия (почистить зубы)
  • Визуального обозначения состояния.

Действие может быть в 3 состояниях:

- ещё не выполненное

- выполненное

- уже не выполненное (просроченное).


Если действие ещё не выполнено, то визуально отображений остаток времени, сколько осталось до выполнения действия, пока оно не будет обозначенное как невыполненное. Подумать как.

Остальные состояния тоже должны как-то визуально быть обозначенные (выполненное, просроченное).

Для невыполненного действия может быть задано время выполнения (на протяжении 10 мин например). В таком случае при нажатии на элемент выполнения действия показывается таймер (попап) и идет обратный отсчёт, после чего задача переходит в режим выполненной.

              Действия сгруппированы по части дня (утро-день-вечер). В один момент времени ребенок должен видеть только соответствующую часть дня, но должен иметь возможность переключиться между ними (например, можно реализовать аля табами).


Важной составляющей приложения является игровой дизайн. Оно должно быть живое. Слегка анимированное и со звуками. Первое что приходит на ум – игра Cut the rope.

Так, например, при выполнении привычки, когда ребенок нажимает на действие, могут посыпаться звёздочки и «полететь» баллами в прогресс бар бонусов вверху. Как бы визуально давая понять ребенку, что его действие привело к увеличению баллов и он ещё ближе стал к бонусам. При этом можно ещё показать анимированный палец вверх со звуком "молодец".


Также на этом экране необходимо предусмотреть всплывающие элементы (типа попапы), или другим образом доносяющую до ребенка информацию:

  • Просроченности привычки (когда ребенок заходит опоздав выполнить действие), ему доносится «жаль, но ты не сделал такую-то привычку». Как вариант тут можно вставить анимированного персонажа, который будет это говорить (аудио).
  • Молодец, так держать! (при выполнении действия) (несколько вариантов фраз, рандомно)
  • Таймер. Например будут некоторые действия, которые необходимо выполнять на протяжении N минут. Например, читать 20 минут, делать зарядку 10 мин и т.п. Для таких задач при клике на них запускается таймер.


Итого, необходимо разработать дизайн этого экрана, а также всплывающие элементы.

Тестовые данные.

Текущее время соответствует утру, 9:10 (т.е. в примере отобразить утренние действия)

Главный приз – велосипед. Процент выполнения (прогресс) – 35%

Следующие бонус – поход в кино. Процент выполнения – 70%

Привычки:

  • Выпить воды. До 8:15 (выполнено)
  • Застелить постель. До 9:00 (не выполнено и уже просрочено)
  • Сделать зарядку (на протяжении 10 мин). До 9:30. Действие, запускающее таймер на 10 мин.
  • Съесть фрукты. До 10:00. Еще не выполнено, осталось 50 минут на выполнение.
  • Читать книгу (10 мин). До 11:00. Еще не выполнено, осталось 110 минут на выполнение.

Задача на конкурс

  • Отрисовать дизайн экрана «Сегодня» в виде с данными, представленными выше.
  • Отрисовать (гифка или статическая картинка) момент выполнения задачи №4. Показать анимацию, которая может быть при этом. (на фоне экрана из задачи №1)
  • Отрисовать всплывающее сообщение, которое бы появлялось после выполнения действия, которое обозначало бы «Молодец, так держать»
  • Отрисовать всплывающее сообщение, которое будет появляться в момент, когда ребенок запустил приложение, и на этот момент некоторые действия стали невыполненными (просрочились). Сообщение «жаль, но ты не выполнил одно из действий».

Пункты 3-4 желательно должны содержать какую-то графику и/или можно ввести в приложение образ какого-то персонажа (анимированного помощника – образ мужчины (не ребенка)). Сейчас можно взять готового из сети, потом нарисуем своего.


Требование к макету – jpg/png/gif (т.е. psd не надо). Конкурс – на поиск лучшей идеи, как всё отобразить. После выбора, победителю предложим дальнейшее сотрудничество на полноценную прорисовку дизайна всего приложения.