Konkurs został przetłumaczony automatycznie. Zaloguj się lub zarejestruj się, żeby zobaczyć oryginał

Specyfikacja techniczna

Na opracowanie projektu ekranu mobilnej aplikacji dla dzieci w wieku 7+ lat.


Pomysł

Stworzyć aplikację, która będzie instalowana na smartfonie dziecka i pozwoli dziecku zaznaczać jego powtarzające się pożyteczne działania (które ustalają rodzice), tym samym kształtując nawyki.

Aplikacja jest przeznaczona do instalacji na urządzeniu dziecka.

Zasada – za wykonanie nawyków dziecko zdobywa punkty, po osiągnięciu określonej sumy otrzymuje wcześniej ustalone przez rodzica bonusy.

Wyróżniającą cechą tej aplikacji w porównaniu do wielu innych aplikacji do kształtowania nawyków (takich jak https://arena.ua/2017/10/04/productivity-apps/) jest orientacja na dzieci w wieku od 5 do 10 lat – oraz to, że rodzice ustalają bonusy za wykonanie działań, ponieważ dzieci mają słabsze postrzeganie odłożonych efektów pożytecznych nawyków.

Nawykami mogą być wszelkie działania, które rodzice systematycznie wymagają od dzieci, często związane z higieną, zdrowym stylem życia i nauką, na przykład:

  • Mycie rąk przed jedzeniem i po spacerze
  • Szczotkowanie zębów rano i wieczorem
  • Układanie swoich rzeczy
  • Porządkowanie swoich zabawek
  • Jedzenie owoców rano
  • Robienie lekcji
  • Itp.

Wykonanie każdego działania (nawyku) zwiększa ogólną sumę zdobytych punktów o 1 punkt. Niewykonanie w terminie działania odejmuje jeden punkt.

W aplikacji dla dziecka będzie wyświetlana informacja o bonusach, które otrzyma po osiągnięciu określonej liczby punktów.

Zakłada się, że rodzic ustala zestaw nawyków, które dziecko powinno wykształcić w ciągu 3 tygodni. Załóżmy, że jeśli dziecko wykona wszystkie nawyki, może zdobyć maksymalnie 100  (na przykład) wirtualnych punktów. Dziecko otrzyma główny bonus (nagrodę) po osiągnięciu 70% maksymalnych punktów (70). Na przykład, rower. Ale także, dla zachęty dziecka, istnieją bonusy pośrednie, tak, przy osiągnięciu 20% i 45% maksymalnych punktów, dziecko otrzymuje coś prostszego, na przykład wyjście do kina itp.

Proces korzystania z aplikacji:

  • Rodzic ustala nawyki dla dziecka, określając ich częstotliwość i do jakiego czasu w ciągu dnia powinny być wykonane. Na przykład, mogą to być codzienne nawyki, a mogą być kilka razy w tygodniu (w określone dni tygodnia). W obu przypadkach rodzic ustala czas, do którego w danym dniu powinno być wykonane działanie. Na przykład, „szczotkowanie zębów rano” powinno być wykonane do 10:00. „Przeczytać książkę” - do 19:00, „posprzątać w szufladzie” - śr i nd. do 21:00. Czas w aplikacji jest potrzebny, aby określić, kiedy działanie będzie uznawane za niewykonane i za to zostanie odjęty punkt.
  • Dziecko otrzymuje aplikację i po jej otwarciu widzi najbliższe nawyki, które musi wykonać dzisiaj.
  • Wykonując działania, dziecko zaznacza ich wykonanie, zwiększając postęp.

Dla wygody dziecka, nawyki są podzielone na 3 strefy dnia – rano, w ciągu dnia, wieczorem.

Aplikacja jest przeznaczona do użycia przez rodzica i dziecko. Przy tym ekrany związane z ustawieniami aplikacji i nawyków stają się dostępne tylko po wprowadzeniu rodzicielskiego kodu PIN.

Menu aplikacji

  • Strefa rodzicielska (wyświetlana z kłódką i wymaga kodu PIN)
  • Nawyki
  • Bonusy
  • Historia działań
  • Ustawienia
  • Dzisiaj

Po naciśnięciu na „kłódkę” strefa albo się otwiera (prosząc o kod PIN) albo zamyka (do późniejszego przekazania telefonu dziecku). Przy każdym uruchomieniu aplikacji strefa rodzicielska jest domyślnie zamknięta.

             

Ekrany aplikacji

Wszystkie ekrany są opisane w innym TZ. W tym dokumencie – tylko ekran, którego projekt należy zrealizować w ramach konkursu na Freelancehunt.

Ekran „Dzisiaj”

Główny ekran, który zobaczy dziecko przy uruchomieniu aplikacji.

Przeznaczony do:

  • Wyświetlania dziecku motywacji: 2 bonusów, które otrzyma (główny i następny pośredni) oraz wizualnie wyświetlonego procentu do ich osiągnięcia.
  • Wyświetlania dziecku listy działań, które musi wykonać dzisiaj.

Zawiera:

  • Część motywacyjną (w górnej części ekranu):
  • Obrazek i nazwa głównej nagrody oraz wizualnie wyświetlony procent, ile pozostało do jej osiągnięcia.
  • Obrazek i nazwa następnego pośredniego bonusu oraz wizualnie wyświetlony procent, ile pozostało do jego osiągnięcia.
  • Listę działań, które dziecko musi wykonać dzisiaj. Każde działanie powinno składać się z:
  • Mini zdjęcia działania (zdjęcie robi rodzic przy ustalaniu działania, na przykład, dla nawyku szczotkowania zębów można sfotografować szczoteczkę do zębów)
  • Nazwa działania (szczotkowanie zębów)
  • Wizualnego oznaczenia stanu.

Działanie może być w 3 stanach:

- jeszcze niewykonane

- wykonane

- już niewykonane (przekroczone).


Jeśli działanie jeszcze nie zostało wykonane, to wizualnie wyświetlany jest pozostały czas, ile zostało do wykonania działania, dopóki nie zostanie oznaczone jako niewykonane. Należy pomyśleć jak.

Inne stany również powinny być jakoś wizualnie oznaczone (wykonane, przekroczone).

Dla niewykonanego działania może być ustalony czas wykonania (na przykład przez 10 minut). W takim przypadku po naciśnięciu na element wykonania działania wyświetlany jest timer (popup) i następuje odliczanie, po czym zadanie przechodzi w tryb wykonane.

              Działania są grupowane według części dnia (rano-w ciągu dnia-wieczorem). W danym momencie dziecko powinno widzieć tylko odpowiednią część dnia, ale powinno mieć możliwość przełączania się między nimi (na przykład, można to zrealizować jak zakładki).


Ważnym elementem aplikacji jest graficzny design. Powinno być żywe. Lekko animowane i z dźwiękami. Pierwsze, co przychodzi na myśl – gra Cut the rope.

Na przykład, przy wykonaniu nawyku, gdy dziecko naciska na działanie, mogą sypać się gwiazdki i „lecieć” punkty do paska postępu bonusów na górze. W ten sposób wizualnie dając dziecku do zrozumienia, że jego działanie przyczyniło się do zwiększenia punktów i jest jeszcze bliżej do bonusów. Przy tym można jeszcze pokazać animowany kciuk w górę z dźwiękiem „dobrze zrobione”.


Na tym ekranie należy również przewidzieć elementy wyskakujące (typu popup), lub w inny sposób przekazujące dziecku informacje:

  • Przekroczenia nawyku (gdy dziecko wchodzi spóźnione, aby wykonać działanie), przekazywana jest mu informacja „przykro mi, ale nie wykonałeś takiego nawyku”. Jako opcja można tu wstawić animowaną postać, która to mówi (audio).
  • Świetnie, tak trzymaj! (przy wykonaniu działania) (kilka wariantów fraz, losowo)
  • Timer. Na przykład będą pewne działania, które należy wykonywać przez N minut. Na przykład, czytać przez 20 minut, robić ćwiczenia przez 10 minut itp. Dla takich zadań po kliknięciu na nie uruchamiany jest timer.


Podsumowując, należy opracować projekt tego ekranu, a także elementy wyskakujące.

Dane testowe.

Aktualny czas odpowiada porankowi, 9:10 (tzn. w przykładzie wyświetlić poranne działania)

Główna nagroda – rower. Procent wykonania (postęp) – 35%

Następny bonus – wyjście do kina. Procent wykonania – 70%

Nawyki:

  • Wypić wodę. Do 8:15 (wykonane)
  • Pościelić łóżko. Do 9:00 (niewykonane i już przekroczone)
  • Wykonać ćwiczenia (przez 10 minut). Do 9:30. Działanie, które uruchamia timer na 10 minut.
  • Zjeść owoce. Do 10:00. Jeszcze niewykonane, pozostało 50 minut na wykonanie.
  • Czytać książkę (10 minut). Do 11:00. Jeszcze niewykonane, pozostało 110 minut na wykonanie.

Zadanie na konkurs

  • Opracować projekt ekranu „Dzisiaj” w formie z danymi przedstawionymi powyżej.
  • Opracować (gif lub statyczny obrazek) moment wykonania zadania nr 4. Pokazać animację, która może być przy tym. (na tle ekranu z zadania nr 1)
  • Opracować wyskakujące powiadomienie, które pojawiłoby się po wykonaniu działania, które oznaczałoby „Świetnie, tak trzymaj”.
  • Opracować wyskakujące powiadomienie, które pojawi się w momencie, gdy dziecko uruchomi aplikację, a w tym momencie niektóre działania stały się niewykonane (przekroczone). Powiadomienie „przykro mi, ale nie wykonałeś jednego z działań”.

Punkty 3-4 powinny zawierać jakąś grafikę i/lub można wprowadzić do aplikacji postać jakiegoś bohatera (animowanego pomocnika – postać mężczyzny (nie dziecka)). Teraz można wziąć gotowego z sieci, potem narysujemy swojego.


Wymaganie dotyczące makiety – jpg/png/gif (tzn. psd nie jest potrzebne). Konkurs – na znalezienie najlepszego pomysłu, jak wszystko wyświetlić. Po wyborze, zwycięzcy zaproponujemy dalszą współpracę nad pełnym opracowaniem projektu całej aplikacji.