Budżet: 7500 UAH Termin: 6 dni
Witaj.
Kategorie są wskazane absolutnie poprawnie: do realizacji mechaniki celowania i zmiany broni konieczne jest napisanie niestandardowych skryptów C# oraz głębokie dostosowanie systemów animacyjnych Unity.
Zadanie jest zrozumiałe. Wykorzystanie gotowego kontrolera od Synty do podstawowego poruszania się (chodzenie, bieganie) to właściwe podejście, które zaoszczędzi czas. Główny nacisk w pracy zostanie położony na system Inverse Kinematics (IK) dla precyzyjnego celowania narzędziem i spojrzenia na cel.
Rozwiązanie techniczne
System celowania (Animation Rigging):
Zintegruję oficjalny pakiet Unity Animation Rigging.
Dostosuję Multi-Aim Constraint dla kości kręgosłupa, szyi i głowy, aby górna część ciała postaci płynnie i naturalnie obracała się w kierunku wskazywanym przez kursor.
Dodam Two-Bone IK dla rąk. To zapewni, że nadgarstki zawsze będą dokładnie leżały na uchwytach broni, gdziekolwiek postać nie celowała.
Kamera i Raycasting (Cinemachine):
Dostosuję dwie wirtualne kamery Cinemachine: podstawową (do poruszania się) oraz kamerę celowania (z mniejszym polem widzenia i przesunięciem bliżej ramienia).
Po naciśnięciu przycisku celowania (na przykład, PPM) nastąpi płynne przejście (Blend) między kamerami. W tym czasie skrypt C# wyśle niewidoczny promień (Raycast) z centrum ekranu do świata 3D, tworząc dynamiczny punkt (Target), który będzie śledzony przez system IK postaci.
Logika zmiany narzędzi:
Napiszę skrypt-menadżer ekwipunku. Przy wyborze jednego z trzech narzędzi skrypt zmieni parametr (na przykład, WeaponType typu int) w twoim Synty Animator Controller, aby postać przełączała podstawową postawę z dwuręcznej na jednoręczną.
Skrypt automatycznie przemapuje punkty mocowania dla lewej i prawej ręki (IK Targets), ponieważ chwyt dwuręcznego narzędzia różni się od małego jednoręcznego.
Narzędzie laserowe:
Stworzę wizualizację promienia za pomocą komponentu LineRenderer. Będzie on dynamicznie łączył „lufę” narzędzia z punktem kolizji promienia Raycast z powierzchnią (zasobem).
Co jest potrzebne do rozpoczęcia:
Archiwum z twoim aktualnym projektem (lub .unitypackage) z dostosowanym kontrolerem Synty, modelem 3D postaci oraz modelami trzech narzędzi.
Informacja o tym, jaką wersję Unity używasz.
Jestem gotów omówić szczegóły i rozpocząć dostosowanie twojej postaci.