Budżet: 12000 UAH Termin: 4 dni
Cześć!
Zainteresował mnie Twój projekt. Profesjonalnie zajmuję się programowaniem w Godot, pracuję w firmie IT. Moje doświadczenie obejmuje codzienne tworzenie 1–2 prototypów i mechanik, w moim osobistym portfolio znajduje się ponad 50 zrealizowanych przykładów o różnym stopniu trudności.
W odniesieniu do Twojego zadania: Problem z set_cells_terrain_connect jest mi dobrze znany. To ciężka operacja, ponieważ oblicza maski bitowe sąsiadów do autotilingu w głównym wątku. Przy generowaniu dużych chunków "na żywo" nieuchronnie powoduje to zacięcia (i nie, nie musisz się godzić z tym, że jest to bardzo zasobożerne).
Zamiast ciężkiego połączenia dla całego chunka od razu, używam zoptymalizowanego algorytmu: albo podział aktualizacji na klatki, albo, co jest bardziej efektywne, wstępne obliczenie ID kafelków w wątku i użycie szybkiego set_cells (bez połączenia), jeśli struktura zestawu kafelków na to pozwala, albo lokalna aktualizacja tylko granic chunków.
Pracuję na Godot 4.5.1 stable.