Браузерная стратегия в реальном времени с реальной картой Европы
Коротко
Игрок управляет государством на реальной карте Европы: развивает города, добывает ресурсы, строит войска, планирует маршруты и ведет войны. Основа геймплея — экономика → войска → перемещение → бой → захват провинций.
Мир и карта
Реальная Европа разделена на страны, регионы/области и провинции.
В каждой провинции есть город-“держатель” (holder): именно он определяет контроль над провинцией.
Провинции имеют четкие границы внутри границ своего государства.
На карте видны контуры и подсветка выбранных/соседних провинций, масштабирование.
Ресурсы и экономика
Базовые ресурсы: деньги, пшеница, рыба, металл, дерево, нефть, уголь, газ.
Каждый город добывает ровно один из этих ресурсов (на постоянной основе).
Добыча периодическая (игровой «час»): ресурс автоматически поступает владельцу провинции.
Ресурсы тратятся на здания и юниты. Без достаточных запасов найм/строительство невозможны.
В шапке интерфейса — панель ресурсов, которая обновляется в реальном времени.
Города и здания
В городе можно строить здания:
Казармы — ускоряют/разблокируют спавн пехоты.
Фабрика — для бронетехники.
Аэродром — для авиации.
Здания влияют на автоматический спавн юнитов в городе (пакетами через определенные промежутки).
В панели города — название, провинция, владелец, «держатель», ресурс города, гарнизон (по типам), кнопки строительства/найма/перемещения.
Юниты
Типы: пехота, танки, авиация(уточним при разработке, будет несколько еще).
У каждого типа есть стоимость (ресурсы), здоровье (HP) и сила атаки (ATK).
Юниты попадают в гарнизон города:
Ручным наймом (кнопка в городе; списывает ресурсы сразу).
Перемещение войск
Приказ отдается drag-&-drop: перетащить из стартового города на целевой.
Маршрут строится через соседние провинции (самый короткий путь).
На карте показывается пунктирный маршрут, а иконка отряда плавно движется вдоль линии.
Продолжительность выполнения приказа зависит от длины маршрута и занимает от 5 до 10 секунд (для демо-темпа).
После прибытия:
Если город свой/союзный — отряд усиливает гарнизон.
Если чужой — происходит бой.
Дипломатия «друг/враг»
Есть состояния отношений между фракциями: мир/нейтрал/война/эмбарго.
Если игрок отправляет войска в чужую провинцию, это автоматически означает объявление войны этой стороне.
Статус сохраняется дальше для всех событий между этими сторонами.
Бой и захват
Когда атакующий отряд прибывает в вражеский город, где есть гарнизон, запускается бой.
Обсчитывается суммарный HP и ATK сторон (с учетом типов).
Побеждает сторона, у которой HP падает до 0; победитель теряет часть сил пропорционально продолжительности боя (выжившие формируют гарнизон) - 1 атака раз в Х минут/часов.
В случае победы атакующего город и провинция переходят под его контроль, владелец меняется.
Игровой цикл
Обзор карты, выбор провинций/городов.
Экономика: просмотр ресурсов, строительство, найм.
Планирование: прокладывание маршрутов между городами, координация типов войск.
Взаимодействие: дипломатия (через действия), бои и захваты.
Эскалация: расширение границ, перераспределение добычи, новые фронты.
Интерфейс
Главная карта с видимыми границами, «подсветкой» наведенного и выбранного.
Большие маркеры городов с названиями и иконками гарнизонов (пехота/танк/самолет).
Панель города (справа/слева): информация, найм/строительство, перемещение.
Статус/лог событий: системные сообщения — спавн, объявление войны, результат боя, смена владельца.
Панель ресурсов в шапке.
Режимы и прогресс
Одиночный режим с базовыми оппонентами-ботами (защита/контратака, простое расширение).
Онлайн режим с всеми желающими зайти в игру.
Сессию можно продолжать: состояние сохраняется (владельцы провинций, гарнизоны, ресурсы, отношения, время).
Базовые победные условия (на выбор заказчика):
Контроль N% провинций на момент времени.
Накопление определенного количества ресурсов/побед.
Временная доминация (рейтинговый режим за очками).
Баланс (начальные ориентиры)
Пакет автоспавна: 5 юнитов раз на интервал (настраивается).
Скорости войск: авиация > танки > пехота.
Стоимость и производство ресурсов — стартовые значения с возможностью коррекции после плейтестов.
Ограничения и правила
Один ресурс на город — неизменный тип добычи.
Перемещение — только соседними провинциями (сухопутными или определенными «коридорами» через воду/протоки — зафиксировать правила во время дизайна карты).
Без ресурсов найм не происходит.
Первый вражеский приказ автоматически переводит отношения в состояние войны.
Что получает игрок «на руках»
Управляемый, понятный цикл: заработал → построил → нанял → спланировал → победил.
Видимость всех ключевых процессов: ресурсы, маршрут, бой, смена владельца.
Чувство масштаба через реальную географию и понятное деление на провинции.
Дополнительно
Технически был бы рад за Laravel на стороне бэкенда и MapLibre GL или CesiumJS как движок карт. Vue/React/NativeJS - ваш выбор. Нужно помнить, что так как игра в реальном времени, то будет много вебсокет событий, которые тоже нужно учесть.
Также после первоочередной грубой оценки проекта готов созвониться с выбранными кандидатами, поговорить подробнее и показать аналоги к игре.
Обязательно ответить в оценке
Ссылка на 1–3 релевантные проекты (карты/игры - что угодно, что связано со стеком технологий, что выбрали для этого проекта).
Ваш подход к данным карты: какие тайлы/источники предложите, как сформируете провинции (коротко, для понимания вашего видения проекта)?
Как реализуете плавное движение юнита по маршруту (интерполяция, обновление иконок)?
Как организуете бой (формула, масштабирование потерь) и как тестировать будете?
Ориентировочные сроки по майлстоунам и стоимость.
Какие риски видите и как их снимете (производительность/источники данных)?
-
972 13 0 Добрый день!
Проект чрезвычайно интересный, поскольку я сам люблю подобные игры. Могу предложить разработку с помощью игрового движка Unity, он отлично билдится под веб и для разработки клиентской части игры подойдет просто чудесно. Серверную часть, для сохранения данных нужно будет писать отдельно, можем выбрать одну из технологий, что вы указали в ставке.
1. Думаю, во многом можем опираться на разработку игр от paradox interactive, но лишь в визуальном стиле и механиках. Однако, исходя из своего опыта, не вижу никаких проблем с реализацией механик игры на Unity.
2. Делал похожую задачу, могу скинуть видео в личные алгоритм, как я это делал.
3. В Unity это все работает из коробки, не будет никаких проблем, хоть 3D фигуры можно перемещать.
4. Обсудим с вами детали и реализуем все в соответствии с требованиями.
5. Проект на самом деле очень масштабный, готов обсудить более детально срок и стоимость, если вас заинтересует моя ставка.
6. Основные риски: производительность карты, нагрузка вебсокетов и БД, баланс боев и качество картографических данных — снимаются оптимизацией рендера и трафика, кешированием/шардингом, автотестами баланса и предварительной обработкой shapefile.
-
1486 4 0 Добрый день.
Разработаю на Юнити, мой аккаунт на гугл-плей на апп-стор - yelaex, все есть игры стратегии (делал также и веб-версии - они конечно не на аккаунтах гугл и айос).
1. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yelaex.rome2077.space.strategy - тут стратегия в реальном времени, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yelaex.rome2077.tactics - пошаговая (также с захватом планет - стратегических точек, что для вашего проекта являются городами)
2. https://leafletjs.com использует открытые реальные карты, можно через него, а можно напрямую те же источники брать. Но я бы тут подумал - стоит ли это того - использовать именно прям оригинальные тайлы - не будет ли это скучно? Может лучше использовать что-то среднее: типа карта европы - но обработанная как-то интересно
3. Тут в юнити проблем нет - движение более чем плавное для всех
4. На стороне сервера, клиент только будет получать данные - чтобы уберечься от взломов. И тестировать можно воспроизводя бои лишь серверной части - когда ИИ сам с собой будет соревноваться.
5. 2 месяца - 60к грн
6. Серверная часть - насколько много всего Вы захотите чтобы сервер контролировал: можно чтобы он контролировал все - тогда каждая задержка сервера будет влиять, или он будет больше как промежуточное хранилище для данных - тогда проблемы значительно уменьшаются. Ну и визуал - тут уже только оговаривать надо.
-
2341 73 0 Доброго дня, працюю в цій галузі більше 9-ти років,
є досвід: php(symfony, laravel, OpenCart, wordpress), javaScript(vue, react, nuxt, nextJs, jquery), html, css(SASS/SCSS), sql(PostgreSQL, MySQL)
.
Готовий виконати цей проект, якісно та в короткі терміни
.
Приклади нещодавно завершених проектів:
https://cohntm.com/
https://spacepro.org/
https://ff.ua/uk
… https://lingvanex.com/
-
7134 13 0 Привет!
У меня есть опыт создания игр и картографических приложений в реальном времени, интеграции WebSocket, Canvas/MapLibre GL, сложной экономики и боевой логики. Я работаю с React/Vue, Tailwind, Laravel и оптимизированной работой с тайлами и геоданными.
Я умею точно реализовывать плавное движение юнитов с интерполяцией и обновлением иконок, строить боевые формулы и масштабирование потерь, тестировать баланс в симуляциях. Я понимаю нюансы производительности карт и подгрузки данных в реальном времени.
Готов показать релевантные примеры, обсудить архитектуру и предоставить план майлстоунов.
Пример игры: https://freelancehunt.com/showcase/work/php-game/1951150.html
GitHub: https://github.com/onyx144
Актуальные фриланс-проекты в категории PHP
Нужно сделать что-то подобное на видео, это просто страница сайта с админкой
1000 UAH
нужно сделать что-то подобное на видео, это просто страница сайта с админкой там можно менять сумму, ставку, коэфицент матчи и так далее, что от меня требуется? html страницы со ставкой? дайте фидбэк на двух языках нужно HTML и CSS верстка, PHP ∙ 1 час 40 минут назад ∙ 5 ставок |
Исправить CLSНеобходимо исправить Cumulative Layout Shift через код PageSpeed не видит этой проблемы, но через Google Chrome видно, что есть смещение макета для компьютерной версии страницы В ответе Google Search появилась ошибка касательно скорости компьютерной версии Необходимо… PHP, Веб-программирование ∙ 1 день 15 часов назад ∙ 27 ставок |
Перенести полностью готовую адаптивную HTML5-структуру в WordPress.
12 000 UAH
Я ищу опытного WordPress-разработчика, который сможет преобразовать наш тщательно подготовленный статический HTML5/CSS3 код в высокопроизводимую кастомную WordPress-тему. Фронтенд уже практически готов (примерно 99%): семантическая разметка, метаданные и мультиязычная структура… CMS, PHP ∙ 1 день 18 часов назад ∙ 61 ставка |
Интеграция GoPosПривет, делал кто нибудь интеграцию GoPos с кастомным сайтом для ресторана в Польше? Нужна помощь, у них очень скудная документация, есть только swagger и тот без описаний https://app.gopos.io/doc/swagger-ui/index.html Суть такая, использовали от них сайт для онлайн заказов,… PHP, Веб-программирование ∙ 2 дня 10 часов назад ∙ 25 ставок |
Прописать мета данные АЛЬТ при помощи ИИСайт на Laravel , на сайте много изображений, для которых нужно прописать корректные по семантики и релевантные для странице АЛЬТ описание изображения в автоматическом режиме, с возможностью проверки AI и машинное обучение, PHP ∙ 3 дня 7 часов назад ∙ 34 ставки |