Бюджет: 12000 UAH Термін: 4 дні
Доброго дня!
Мене зацікавив ваш проект. Я професійно займаюся розробкою на Godot, працюю в IT-компанії. Мій досвід включає щоденне створення 1–2 прототипів і механік, у особистому портфоліо більше 50 реалізованих прикладів різної складності.
Щодо вашого завдання: Проблема з set_cells_terrain_connect мені добре знайома. Це важка операція, оскільки вона розраховує бітові маски сусідів для автотайлингу в основному потоці. При генерації великих чанків "в лоб" це неминуче викликає фризи (і ні, вам не потрібно мірятися з тим, що вона дуже ресурсозатратна).
Замість важкого connect для всього чанка одразу, я використовую оптимізований алгоритм: або розбивку оновлення на кадри, або, що ефективніше, попередній розрахунок ID тайлів у потоці та використання швидкого set_cells (без connect), якщо структура тайлсета це дозволяє, або локальне оновлення тільки меж чанків.
Працюю на Godot 4.5.1 stable.