Бюджет: 1000 UAH Термін: 2 дні
Могу попробовать сделать, выполнял студенческие задания по ООП, STL больше года
Нужно решить последние два задания курса, для получения сертификата, сертификат нужен для университета и я не собираюсь его использовать где бы то ни было
https://www.coursera.org/learn/c-plus-plus-black/home/welcome
В этой части вы научитесь строить маршрут до ближайшего парка! А именно, вам понадобится не только искать организации по набору условий, но и строить маршрут от некой остановки до ближайшей подходящей организации. Новая функциональность заключается в обработке нового запроса — RouteToCompany.
Ещё в предыдущей части в описании организации были предусмотрены географические координаты (address.coords) и расстояния до ближайших остановок (nearby_stops). Координаты понадобятся для отображения организации на карте маршрута, а информация про ближайшие остановки используется напрямую при построении маршрута.
В routing_settings добавляется новая настройка маршрутизации — скорость пешехода pedestrian_velocity, измеряемая в км/ч (вещественное число от 0,001 до 1000).
В связи с добавлением новых типов элементов маршрута, старые нуждаются в более понятных названиях:
Bus (поездка на автобусе) переименовывается в RideBus;
Wait (ожидание автобуса) переименовывается в WaitBus.
Помимо стандратного ключа "id" и "type": "RouteToCompany", новый запрос содержит два ключа:
"from" — название остановки, где начинается маршрут.
"companies" — описание ограничений на организацию, до которой необходимо построить маршрут.
Ограничения на организацию — это словарь, который может содержать ключи names, urls, rubrics, phones. Их структура и семантика абсолютно аналогичны части R.
Такой маршрут устроен следующим образом:
Сначала обычный маршрут между двумя остановками, как в запросе Route, в котором чередуются ожидание автобуса (WaitBus) и поездка на нём (RideBus).
И дополнительный элемент — проход пешком от последней остановки предыдущей части маршрута до целевой организации (WalkToCompany). Скорость пешехода считается равной routing_settings.pedestrian_velocity км/ч. Проход до организации возможен лишь от одной из остановок, указанных в nearby_stops этой организации, и занимает время, соответствующее указанному расстоянию между организацией и остановкой.
Ответ на запрос RouteToCompany устроен точно так же, как ответ на запрос Route:
В случае отсутствия маршрута (в том числе по причине отсутствия нужных организаций) выводится {"error_message": "not found"}.
В ключе total_time содержится суммарное время в минутах.
В ключе items содержится массив элементов маршрута.
В ключе map содержится карта маршрута в формате SVG.
Последним элементом в массиве items должен быть элемент, соответствующий проходу до организации, со следующими параметрами:
"type": "WalkToCompany";
"time" — затраченное время (в минутах);
"stop_name" — остановка, от которой нужно пройти;
"company" — основное название компании (см. условие части R).
Сам маршрут должен быть наибыстрым маршрутом данной структуры от указанной остановки до организаций, удовлетворяющих заданным ограничениям. Если существует несколько подходящих маршрутов, выводите любой из них.
Схема маршрута до организации должна содержать эту организацию и линию к ней от остановки.
Общая карта (выводимая в ответ на запрос Map) и карты обычных машрутов (Route) остаются без изменений и организаций не содержат.
Добавляются новые настройки отрисовки:
Ключ | Описание | Формат значения | Гарантии |
|---|---|---|---|
company_radius | Радиус круга организации | Вещественное число | Больше 0 и не больше 100000 |
company_line_width | Толщина линии от остановки до организации | Вещественное число | Больше 0 и не больше 100000 |
Добавляются следующие слои:
"company_lines" — линия от последней остановки маршрута до организации;
"company_points" — круг, обозначающий организацию;
"company_labels" — надпись с названием организации.
На общей схеме и схемах обычных маршрутов эти слои не содержат объектов.
В случае, когда маршрут не содержит элементов RideBus и WaitBus, слой stop_labels должен содержать название одной остановки — той, от которой проложен маршрут.
Слой company_lines
Содержит ломаную из двух вершин: от остановки до координаты компании (про координату компании на карте см. ниже).
Свойства:
Цвет линии (stroke) — "black".
Толщина линии (stroke-width) — company_line_width.
Формы конца линии (stroke-linecap) и соединений (stroke-linejoin) — "round".
Слой company_points
Содержит круг, обозначающий организацию.
Свойства:
Центр (cx и cy) — координата организации.
Радиус (r) — company_radius.
Цвет заливки (fill) — "black".
Слой company_labels
Содержит надпись с полным названием компании, отрисованную по координате компании ровно тем же способом, что и названия остановок.
Полное название компании составим следующим образом:
Если компания не содержит рубрик, полное название равно основному названию.
В противном случае это название первой рубрики, пробел и основное название. Например, компания с первой рубрикой "Парк" и основным названием "Дендрарий" получает полное название "Парк Дендрарий".
По аналогии с остановками, для каждой компании необходимо по её географическим координатам определить координаты на карте. Это делается для всех организаций сразу (гарантируется, что в address.coords для каждой организации заданы координаты), несмотря на то, что на любой карте не может быть нарисовано более одной организации.
Обратите внимание, что в JSON, поступающем на вход программе make_base, координаты компаний задаются в виде строк (см. примеры). Это сделано для сохранения точности при автоматической конвертации в protobuf.
Алгоритм из части M модифицируется для одновременного размещения на карте остановок и организаций:
Организации считаются опорными точками, так что их географические координаты предварительно не модифицируются.
Долготы и широты остановок и компаний одновременно подвергаются сжатию координат. Соседями каждой организации (для целей определения маршрутных соседей среди долгот и широт) считаются остановки, от которых можно до неё дойти.
x- и y-координаты вычисляются по сжатым координатам одновременно для остановок и для организаций.





В этой части количество компаний не превышает 1000.
Для каждой компании количество элементов в nearby_stops не превосходит 10.
Количество запросов к process_requests не превосходит 500.
Каждое название остановки NearbyStop.name — название существующей остановки из транспортного справочника.
Расстояние NearbyStop.meters — положительное число, не превосходящее 1000000.
Количество остановок и автобусов, а также количество остановок любого автобусного маршрута не превосходят 100.
Ограничения по времени: 1 с для make_base, 3 с для process_requests.
Общее ограничение по памяти — 512 МБ.
Задание T пока недоступно, но не думаю, что оно намного сложнее чем S, решения прошлых заданий доступны здесь
https://github.com/momsspaghettti/coursera-c-plus-plus-modern-development/tree/master/Black
Бюджет: 1000 UAH Термін: 2 дні
Могу попробовать сделать, выполнял студенческие задания по ООП, STL больше года
Денис, если вы действительно хотите положительный результат выполнения вашей работы, то опубликуйте в описании проекта сами задания. На этой платформе не так много фрилансеров способных их выполнить. Яндекс тем и славится, что в тестах к своим задачкам задумывает такие кейсы (сценарии) что все их отловить нетривиальная задача.
подсказка для фрилансеров
если сами не проходили эти пояса(курсы) ранее,не дошли хотя бы до коричневого пояса, то адекватно оценивайте ваши навыки. Финальные задания в этих курсах легко могут занимать 10-40 часов работы даже у уже подготовленного человека.
Денис, ищите запасной ваииант. Думаю исполнителя тут не найдёте (эта специализация объективно сложная).
Пробуйте сами. В телеграмме курса можно получить помощь по конкретным тестам. Другой вариант - спишитесь в том же телеграмме курса с теми, кто задаёт вопросы по этим задачам (они делают сами и наверняка помогут, но не факт, что своё решение доделают быстро).
Шукаю досвідченого розробника TrinityCore 3.3.5a, який добре розбирається в устрої ядра, системі Battleground, C++, SQL та клієнті WoW 3.3.5. В проект вже інтегровано кастомний Battleground «Долина Рабства» (Slavery Valley), перенесений з AzerothCore на TrinityCore. Основна частина роботи вже виконана, однак потрібно довести його до рівня Blizzard.Що вже зроблено TrinityCore 3.3.5a + Eluna. Повністю налаштований сервер. Battleground інтегровано в ядро. Працює вхід у BG. Працює клієнтський UI (частково). Виконано перенесення більшості SQL та DBC. Збирається без помилок.Що необхідно зробити Виправити залишкові баги Battleground. Довести механіку до рівня офіційних Battleground Blizzard. Виправити стартову фазу матчу. Реалізувати коректні стартові ворота/вогняні стіни. Виправити механіку захоплення точок. Виправити завершення матчу. Перевірити нарахування очок і роботу WorldState. Виправити залишкові проблеми C++ та SQL. Виконати повний ігровий тест.Вимоги Обов'язковий досвід: TrinityCore 3.3.5a; C++; SQL (MariaDB/MySQL); DBC; MPQ; Visual Studio; CMake; Git. Будет великим плюсом: AzerothCore; Eluna; досвід розробки Battleground; розуміння клієнтської частини WoW 3.3.5a.Формат роботи Робота поетапна. Після кожного етапу обов'язкове тестування. Кожен етап приймається тільки після перевірки в грі. Необхідні зрозумілі звіти по змінам.В подальшому Це довгостроковий проект. Після завершення Battleground планується: перенесення нових Battleground; перенесення нових арен; нові раси; нові класи; нові ігрові системи; подальша розробка власного сервера World of Warcraft 3.3.5a. Шукаю розробника, який вже працював з TrinityCore і зможе не просто писати код, а доводити систему до повністю робочого стану.немає сервера з 0 як я хочу Якщо ти шукаєш розробника не на один Battleground, а на створення сервера з нуля, то оголошення повинно виглядати приблизно так.Назва проекту Розробка сервера World of Warcraft 3.3.5a з нуля (TrinityCore / C++ / SQL / Eluna)Опис проекту Шукаю досвідченого розробника TrinityCore 3.3.5a для довгострокового співробітництва. Потрібен чоловік, який зможе з нуля розробити повністю готовий ігровий сервер World of Warcraft 3.3.5a на базі TrinityCore з подальшим розвитком проекту. Проект великий і розрахований на кілька місяців розробки.Основа проекту TrinityCore 3.3.5a. Максимально стабільна і близька до Blizzard база. Eluna Lua Engine. MariaDB. Visual Studio + CMake. Git.Що планується реалізувати Повністю робочий сервер 3.3.5a. Виправлення помилок ядра. Розробка нових ігрових систем. Інтеграція кастомних Battleground. Інтеграція нових арен. Перенесення корисних модулів з AzerothCore на TrinityCore. Розробка власних модулів. Нові PvP та PvE системи. Нові ігрові події. Балансування класів. Додаткові системи прогресії. Покращення продуктивності сервера.В майбутньому Після завершення базової частини планується: нові раси; нові класи; нові зони; нові підземелля; нові рейди; нові Battleground; нові професії; нові ігрові механіки; інтеграція сучасних систем у клієнт 3.3.5a.Вимоги до розробника Обов'язково: Відмінне знання TrinityCore 3.3.5a. Упевнене знання C++. SQL (MariaDB/MySQL). Git. Visual Studio. CMake. Розуміння архітектури TrinityCore. Досвід роботи з Battleground, PvP та ігровими механіками. Будет великим плюсом: Досвід роботи з AzerothCore. Eluna Lua Engine. Робота з DBC та MPQ. Досвід створення власних ігрових систем.Формат роботи Робота поетапно. Кожне завдання оформлюється окремим технічним завданням. Після кожного етапу проводиться обов'язкове тестування. Робота приймається тільки після перевірки безпосередньо в грі. Потрібен розробник, який вміє доводити функціонал до повністю робочого стану, а не тільки писати код
Налаштування та програмування плат. Потрібні спеціалісти, які знають Altium, C++. Надаємо бронь. Оплата - договірна.
Стоврити сумісність між наземною станцією управління, системою автоматичного старту (САС), радаром та літаком.
Потрібен MTA:SA developer. Мені потрібно допомогти зібрати чистий MTA:SA 1.6 mtasa-blue source під Windows. Що потрібно зробити: 1. Налаштувати середовище для збірки: Visual Studio, Git, DirectX SDK, CEF, DLL та інші залежності. 2. Зібрати чистий mtasa-blue client/server. 3. Перевірити, щоб клієнт запускався без помилок. 4. Пояснити, які файли/залежності потрібні. 5. Дати коротку інструкцію, як я зможу повторно зібрати клієнт сам. 6. Або ще допомогти через AnyDesk/Discord/Telegram. Важливо: - Без обходу античіту. - Без читів. - Без шкідливого коду. - Потрібна тільки легальна збірка source і налаштування середовища. Результат, який я хочу отримати: - зібраний чистий клієнт MTA:SA 1.6; - зібраний сервер або пояснення, як його зібрати; - список усіх залежностей; - коротка інструкція для повторної збірки; - пояснення, що саме було виправлено. Або Пропонувати свою ціну !
Потрібно розробити програму для Windows, яка дозволяє підключати iPhone з jailbreak через USB-кабель і керувати ним з комп’ютера. Основний функціонал: Підключення iPhone через USB. Програма повинна швидко розпізнавати підключений iPhone і працювати через кабель, щоб мінімізувати затримки та лаги. Трансляція екрану iPhone на комп’ютер. (На комп’ютері має відображатися екран телефону в реальному часі) Керування телефоном за допомогою миші. Користувач повинен мати можливість клікати, свайпати, прокручувати та керувати екраном iPhone за допомогою миші з комп’ютера. Введення тексту з комп’ютера. Має бути спільний буфер обміну між комп’ютером та iPhone. Передача файлів з комп’ютера на iPhone. Потрібно додати функцію завантаження файлів з комп’ютера в пам’ять телефону або в потрібні папки/додатки. Стабільна робота. Програма має працювати плавно, без значних затримок, зависань та обривів з’єднання. Сумісність: підтримка «зламаного» iPhone, rootless jailbreak, iOS 16.7.12, підключення через USB.