Бюджет: 800 PLN Термін: 2 дні
привіт,
це виглядає менш як загальна проблема оптимізації і більше як специфічна проблема життєвого циклу Android / відновлення в Unreal, де після повернення з фону ігровий потік починає чекати на стороні рендерингу/RHI і викликає зависання або збої на новіших версіях Android.
це саме той тип проблеми, який я б спочатку налагоджував на рівні движка/життєвого циклу, а не шляхом застосування випадкових виправлень продуктивності.
з вашого опису ключові області для перевірки:
потік відновлення програми на Android 15–16
ігровий потік ↔ рендеринговий потік / синхронізація RHI після відновлення з фону
можливі проблеми з відтворенням стану поверхні / свопчейну / рендерингу
логіка на стороні проекту, що спрацьовує при відновленні, яка поводиться інакше на новіших версіях Android
шлях збою після зависання, якщо рендеринг не відновлюється правильно
правильний підхід тут:
відтворити проблему на постраждалих версіях Android
порівняти поведінку життєвого циклу з робочими пристроями / Android 10
перевірити, де GT починає чекати на RHI після відновлення
ізолювати, чи проблема в обробці на стороні UE, логіці на стороні проекту або поведінці, специфічній для версії Android
моя оцінка для цього завдання становить 800 PLN і близько 2 днів.
одне важливе питання перед початком: яку версію Unreal Engine ви зараз використовуєте, і чи є у вас вже журнали / сліди з постраждалих пристроїв Android 15–16?