Должны быть 2 изображения (лицевой и обратной стороны игральной карты)
1. Основное изображение это "комната", которая должна содержать часть лабиринта. Комната — это квадрат со стороной 3 на 3 клетки. Каждая из 9 клеток комнаты должна быть визуально отделена от других клеток (за счет "пола", освещения или вашего варианта), чтобы можно было перемещаться по этим фишкам. Макет комнаты добавлен ниже. Черными линиями обозначены стены, через которые движение будет невозможным. Толщина стен должна быть достаточной, чтобы понять, что это стена, но не слишком большой, чтобы закрыть клетку и не было понятно, можно ли ходить по этой клетке или это все стена. Артефакт в верхнем правом углу должен занимать почти всю клетку и изображать опасность повреждения ступни (острый шип, канцелярская кнопка или что-то другое с подобной логикой). Также где-то на карточке должно быть обозначение — номер карточки из 2 символов: буква от A до G и цифра от 0 до 6 (не очень большими, но заметными). Также от края карточки размером от 2 мм должен быть отступ без какого-либо графического элемента и фона.
2. Для обратной стороны нужна "рубашка", которая одинаково выглядит при любом повороте карточки (90, 180, 270, 360). То есть важна невозможность отличить одну карточку от другой при повороте их на один из 4 углов в колоде. Хотелось бы, чтобы это был какой-то украинский орнамент, однако это не принципиально.
Оба изображения предполагается разместить на игральной карточке размером 6 на 6 см. Первое на лицевой стороне, второе на обратной стороне.
Стиль изображения может быть любой, важно, чтобы это была иллюстрация, на которую приятно смотреть как взрослым, так и детям
Все графические элементы карточки исполнитель должен разработать самостоятельно.
Изображение должно быть размером не ниже 1200х1200 пикселей.
Ожидаю конечный результат в виде графических файлов высокого разрешения и готовых к непосредственному использованию в полиграфии
Трохи уточнень:
- Стіни можуть бути товстішими і злегка "налізати" на клітинку. На макеті це показано тільки схематично
- Картки можуть повертатися, тому в ідеалі було б непогано, щоб вони виглядали однаково добре з будь-якого боку
- Артефакт "шип / колючка" означає пошкодження ступні і уповільнення гравця (він може бути замінений на будь-який але інтуїтивно зрозумілим з тим же результатом, але не сильно брутальним)
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть оригиналПродолжая размышлять над дизайном, пришел к выводу что все элементы карточки неплохо бы видеть в одном ключе. Например если это водный лабиринт, то стены, пол, артефакт и рубашка должне быть в этом ключе (пол - пещаное дно, артефакт - колючая ракушка, стены - рифы, рубашка - медуза). Вобщем какой бы стиль вы не выбрали - хотелось бы видеть целостность работы. Тогда сложив карточки лабиринта вместе они будут выглядеть гармонично и лабиринт будет похож на лабиринт.
-
Олег Карнаухов
3 июля 2019
Добрый вечер. Общая идея схожа с идеей фильма куб. Карточки тусуются и раскладываются рубашками вверх. И в ходе игры комнаты открываются, закрываются, перемещаются и вращаются по различным правилам. Игроки могут встретить хорошие и плохие артефакты. Главная задача найти выход. Хотя фильм ужасов был в основе, но сама игра должна быть 6+ чтоб могли играть как дети так и взрослые. Вобщем это может быть лабиринт в любом стиле.
-
Олег Карнаухов
3 июля 2019
Взагалі цільова аудиторія гравців дуже широка. Від хлопчиків і дівчат віком 6 років до дідусів і бабусь. Тому дуже складно знайти найкращий стиль. Це може бути сад з кущів-лабіринтів, може бути старий замок, печера, космічний корабель, будь що на смак дизайнера. Вам і картки у руки. Усім виконавцям бажаю успіху. І дякую за вашу участь у конкурсі.
-
Олег Карнаухов
4 июля 2019
Для оцінок 4 і 5 важливі: загальний концепт (уявіть усі картки перетасовані з перегоранням і складені у лабіринт), увага до всіх умов завдання, акуратність.
PS.
Проставити номер "кімнати" це як маркер що все завдання прочитано і реалізовано повністю. І в ідеалі номер теж повинен бути написаний в тому ж стилі. Це той випадок коли можна відійти від умов завдання за для кращого результату (ну наприклад літера - листком по формі літери, номер - кількість точок на спині сонечка) -
Анастасія Шукевич 4 июля 2019Доброго дня.
Питання таке:
В грі планується що картки не повиння бути однакові за темою? Я маю на увазі що наприклад одна може бути підводною, а наступна може бути, на приклад, космічною?
-
Олег Карнаухов
4 июля 2019
Доброго дня. Взагалі таке не планувалось. Одна тема більш простіша за реалізацією, виглядає більш цілістно, легенда для гри буде більш природною та простою.
-
Олег Карнаухов
4 июля 2019
Приміщення вважаються більш "природним" оточенням для лабіринтів, але ж я цим не обмежую виконавців. Візміть приклад фільм "Той що біжіть у лабіринті". Відкритий простір, лабіринт також рухається. Тож не обежуйте вашу уяву лише кімнатами. Насправді легенди до гри ще не існує. Розроблені тільки правила і чернетка макету. Легенда з'явиться разом із кращим дизаном.
-
Олег Карнаухов
4 июля 2019
Для більшого заохочення конкурсантів хочу підкреслити, що цілком вірогідно переможець у найближчий час отримає замовлення на малювання 15 артефактів у "виграшному" стилі. Крім того, оскільки я дуже консервативна людина, на наступні замовлення будуть першочергові пропозиціі переможцю а також усім чиї роботи мені також сподобаються. Тай взагалі, хоч я і новочок на цьому сайті, я так розумію чим краща робота тім вище буде ваш загальний рейтинг у ситемі.
-
Кирилл Т. 4 июля 2019Добрій день. Артефакт бажано зображати з видом зверху? Чи можна в перспективі щоб краще було зрозуміло? Чи це не принципово?
-
Олег Карнаухов
4 июля 2019
Добрий день. Часто вид зверху дуже незвично передає об'єкти. Для артефактів вважаю допустимим трохи відійти від загального вигляду і зробити трохи в перспективі, щоб було більше зрозуміліше що за предмет.
-
Кирилл Т. 4 июля 2019Ще одне уточнення: на картці Артефакт завжди буде зверху чи у випадковому порядку? Дякую.
-
Олег Карнаухов
4 июля 2019
Поганий артефакт може бути зліва, справа або посередині - але завжди на краю кімнати (щоб гравець потрапив на нього при відкритті картки). Хороші артефакти найчастіше в центрі "кімнат"