Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Nazar Verovkin

Zaproponuj Nazar pracę nad swoim kolejnym zleceniem.

Ukraina Lwów, Ukraina
4 miesiące temu
Gotowy do podjęcia pracy gotowy do podjęcia pracy
wiek 23 lata
w Serwisie 10 miesięcy 11 dni

Ranking

Zakończonych zleceń
Brak danych
Średnia ocena
Brak danych
Ranking
249
Tworzenie modeli 3D
Design przedmiotów

Poziom znajomości języków obcych

Русский Русский: native
Українська Українська: zaawansowany
English English: podstawowy

Portfolio


  • Warsztat Samochodowy – Realistyczne Środowisko 3D

    Tworzenie modeli 3D
    Pełne wnętrze realistycznego warsztatu samochodowego, modelowane i teksturowane w zaledwie 3 dni. Projekt koncentruje się na szczegółowym rozmieszczeniu rekwizytów, czystej geometrii i immersyjnej narracji, prezentując wiarygodne, a jednocześnie zoptymalizowane ustawienie garażu do gier lub filmów.

    Obowiązki:

    Modelowałem całą scenę w Blenderze, w tym rekwizyty takie jak kanistry z olejem, szuflady, podnośniki i meble.

    Ręczne unwrapowanie UV w RizomUV z kontrolą gęstości texelów w całym środowisku.

    Teksturowałem w Substance Painter, zwracając uwagę na szczegóły z rzeczywistego świata, takie jak zużycie, brud, naklejki i zróżnicowanie materiałów.

    Ustawiłem oświetlenie i postprodukcję w Marmoset Toolbag 4 dla klarownej prezentacji wizualnej i nastroju.

    Kluczowe cechy:

    W pełni modułowy design z wielokrotnego użytku zasobami.

    Materiały gotowe do PBR: Base Color, Roughness, Normal, AO, Metallic.

    Naklejki, brud, szczegóły plakatów i realistyczny bałagan dla zwiększenia immersji.

    Projektowano z myślą o wydajności w czasie rzeczywistym.

    Osiągnięcia:

    Ukończyłem pełnowymiarowe środowisko w 3 dni od szkicu do końcowego renderu.

    Osiągnąłem wizualnie angażującą, wiarygodną przestrzeń z jednolitym językiem materiałów.

    Ćwiczyłem i wzmocniłem realne przepływy pracy odpowiednie do pipeline'ów produkcyjnych.
  • Stylizowany Karuzela – Edycja Halloween

    Tworzenie modeli 3D
    Proporcja karuzeli o tematyce Halloween, stworzona jako element środowiska komercyjnego. Ten model eksploruje czysty styl low-poly z odważnymi kształtami, konstrukcją modułową i efektywnym workflow teksturowania skupionym na paletach kolorów wierzchołków.

    Obowiązki:

    Modelowanie w Blenderze z naciskiem na modularność, czystą geometrię i topologię przyjazną wydajności.

    Wdrożenie workflow teksturowania z paletą kolorów wierzchołków, całkowicie bez UV i map wypalanych.

    Użycie spójnego cieniowania wierzchołków, aby wspierać płaską, stylizowaną tożsamość wizualną.

    Kompozycja sceny, oświetlenie i rendering wykonane w Blenderze z shaderami w czasie rzeczywistym i postprodukcją.

    Kluczowe cechy:

    Lekki zasób bez map UV i tekstur — całkowicie pomalowany wierzchołkami.

    Przeznaczony do użycia w czasie rzeczywistym w grach lub stylizowanych scenach mobilnych.

    Charakteryzuje się wyrazistym sezonowym motywem z dyniami, czaszkami i zabawnym blokowaniem kolorów.

    Zoptymalizowana gęstość siatki do interaktywnego użytku, zachowując czytelność sylwetki.

    Osiągnięcia:

    Nauczył się i zastosował nowy pipeline kolorów wierzchołków, który przyspieszył iterację i uprościł eksport.

    Uzyskał silną stylizowaną estetykę, używając wyłącznie geometrii i koloru wierzchołków, bez wypalania tekstur.

    Dostarczono modułowy, wielokrotnego użytku zasób gotowy do włączenia do większych zestawów środowiskowych lub tematycznych gier.
  • Budynek biurowy – Zasób środowiskowy gotowy do gry

    Tworzenie modeli 3D
    Realistyczna rekreacja 3D dwupiętrowego budynku biurowego na podstawie rzeczywistego odniesienia. Model jest zaprojektowany do użytku w środowiskach gier lub scenach filmowych, z dbałością o czystą topologię, modułowość i subtelne szczegóły opowiadania historii, takie jak graffiti i zużycie.

    Obowiązki:

    Modelowanie całej struktury w Blenderze, skupiając się na elementach modułowych i poprawnych proporcjach architektonicznych.

    Optymalizacja topologii do użytku w czasie rzeczywistym z łącznie około 57 000 tris.

    Rozpakowywanie UV zakończone w RizomUV z jednolitą gęstością texelów.

    Teksturowanie wykonane w Substance Painter, z użyciem powtarzalnych materiałów i naklejek do opowiadania historii (graffiti, znaki, brud).

    Renderowanie w Marmoset Toolbag 4 z neutralnym oświetleniem i passem occlusion dla jasności.

    Kluczowe cechy:

    Asset gotowy do gry, niskopolowy, zaprojektowany z myślą o wydajności i szczegółowości.

    Przepływ pracy PBR: Podstawowy kolor, Normal, Szorstkość, AO.

    Realistyczne opowiadanie wizualne: zawiera zużycie, naklejki i oznaczenia specyficzne dla budynku.

    Modułowa struktura do elastycznego ponownego użycia w innych scenach miejskich.

    Czysty i zoptymalizowany układ UV, odpowiedni do efektywnego strumieniowania tekstur.

    Osiągnięcia:

    Uzyskano realistyczne odczucie miejskiego środowiska, korzystając z rzeczywistego odniesienia i warstwowych szczegółów.

    Zrównoważono niską liczbę polygonów z bogatymi szczegółami wizualnymi dzięki sprytnemu użyciu naklejek i powtarzalnych elementów.

    Zdobyto doświadczenie w modelowaniu architektonicznym i prezentacji dużych elementów scenograficznych.
  • Lamborghini DL 30C – Gotowy do gry klasyczny pojazd

    Tworzenie modeli 3D
    Szczegółowy model 3D retro ciągnika gąsienicowego Lamborghini DL 30C, stworzony jako stylizowany rekwizyt do użytku w czasie rzeczywistym. Celem było przekazanie poczucia wieku, masy i złożoności mechanicznej przy jednoczesnym zachowaniu czystej topologii i narracji poprzez tekstury.

    Obowiązki:
    Modelowanie w Blenderze z naciskiem na dokładność mechaniczną i optymalizację mid-poly.
    Retopologia i UV stworzone dla efektywnego wykorzystania tekstur i czystego wypieku.
    Teksturowanie w Substance Painter z naciskiem na rdzę, osadzenie brudu i odpryski farby.
    Oświetlenie i rendering w Marmoset Toolbag 4, aby poprawić czytelność materiałów.

    Kluczowe cechy:
    Siatka mid-poly zoptymalizowana do gier lub zastosowań kinowych (~49 000 tris).
    Zestaw tekstur PBR: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, AO.
    Realistyczne wykończenie powierzchni, w tym zużycie krawędzi, plamy oleju i warstwowa rdza.
    Kodowane kolorami części mechaniczne i naklejki odzwierciedlające vintage industrial design.

    Osiągnięcia:
    Osiągnięcie wiarygodnego, zużytego industrialnego wyglądu poprzez kontrolowany brud i warstwowanie materiałów.
    Stworzenie unikalnego vintage'owego elementu odpowiedniego do stylizowanych lub półrealistycznych środowisk gier.
    Udoskonalenie mojego workflow w zakresie detali powierzchni metalowych i modelowania mechanicznego.
  • Hewlett-Packard 97 - Retro Kalkulator 3D Rekwizyt

    Tworzenie modeli 3D
    Realistyczna rekreacja 3D ikonicznego kalkulatora HP-97, zaprojektowana jako rekwizyt gotowy do gry z subtelnymi szczegółami narracyjnymi i retro estetyką. Celem było uchwycenie wrażenia zużytego, dobrze używanego urządzenia przy jednoczesnym zachowaniu dokładnych proporcji i czystej topologii.

    Obowiązki:
    Modelowanie kalkulatora w Blenderze, skupiając się na dokładnym odwzorowaniu kształtu i czystej geometrii low-poly.

    Rozpakowywanie UV zakończone w RizomUV, z jednolitą gęstością texeli.

    Teksturowanie w Substance Painter, z naciskiem na postarzały plastik, ślady palców, naklejki i osadzanie się brudu.

    Renderowanie w Marmoset Toolbag 4, eksperymentując z naturalnym oświetleniem i ustawieniami studia w stylu produktu.

    Kluczowe cechy:
    Zoptymalizowana siatka odpowiednia do silników gier lub renderowania offline.

    Przepływ pracy PBR: Podstawowy kolor, Szorstkość, Normal, Metaliczność, AO.

    Szczegóły obejmują zadrapania, smug, naklejki i wierne odwzorowanie typografii oryginalnego urządzenia.

    Prezentacja w różnych warunkach oświetleniowych dla realizmu i atmosfery.

    Osiągnięcia:
    Uzyskano przekonujący retro wygląd dzięki starannej pracy nad materiałami i dopasowaniu do referencji.

    Zrównoważono realizm i techniczną czystość odpowiednią do pipeline'ów produkcyjnych.

    Opracowano wielokrotnego użytku ustawienie materiału dla plastikowych i gumowych klawiszy.
  • Terminal Sci-Fi - Rekwizyt gotowy do gry

    Tworzenie modeli 3D
    Ten zasób to terminal sci-fi stworzony do użytku w środowiskach gier w czasie rzeczywistym. Model podąża za retro-futurystycznym kierunkiem wizualnym i został zaprojektowany jako interakcyjna stacja informacyjna lub kontrolna w stylizowanym lub półrealistycznym otoczeniu.

    Obowiązki:
    Modelowanie siatki wysokiej i niskiej rozdzielczości w Blenderze, z uwzględnieniem sylwetki, czystej geometrii i dokładności skali.

    Tworzenie UV w RizomUV dla optymalnej gęstości texelów i ułożenia pakietu.

    Wypalanie map normalnych i krzywizny, a następnie teksturowanie w Substance Painter z użyciem postarzonych, zardzewiałych metalowych efektów z elementami emisyjnymi i naklejkami.

    Renderowanie i oświetlenie końcowej prezentacji w Marmoset Toolbag 4.

    Kluczowe cechy:
    Model średniej rozdzielczości z topologią gotową do gry i poprawnymi pivotami.

    Stylizowane tekstury PBR z realistycznym zużyciem, zadrapaniami i pomalowanymi powierzchniami.

    Detale takie jak świecący interfejs, efekt CRT i postarzone etykiety wzmacniają narrację.

    Wydajne użycie tekstur odpowiednie dla silników czasu rzeczywistego.

    Osiągnięcia:
    Dopasowanie do dostarczonej koncepcji retro sci-fi, rozwiązanie problemów projektowych i zwiększenie funkcjonalności.

    Utrzymanie czystych, czytelnych form i odpowiedniego stosunku szczegółów do szumu.

    Stworzenie zasobu w warunkach zbliżonych do rzeczywistych i optymalizacja pod kątem integracji z pipeline'ami gier.
  • Skład starego warsztatu

    Tworzenie modeli 3D
    Ten projekt przedstawia kolekcję stylizowanych rekwizytów warsztatowych stworzonych do środowiska czasu rzeczywistego. Głównym celem było zbudowanie wizualnie spójnych zasobów zoptymalizowanych pod kątem #gamedev, z silnym naciskiem na modularność, czytelność i nastrój poprzez #lighting.

    Modelowałem wszystkie rekwizyty (beczki, latarnia, skrzynka narzędziowa, narzędzia i stół warsztatowy) w #Blenderze, utrzymując efektywną liczbę wielokątów i #game-ready.

    Rozpakowałem #UV w #RizomUV z jednolitą gęstością texelów.

    Stworzyłem szczegółowe tekstury #PBR w #Substance Painter, używając słoje drewna, zużytego metalu i subtelnych szczegółów narracyjnych, takich jak zadrapania i kurz.

    Wygenerowałem końcowe sceny prezentacyjne w #Marmoset Toolbag 4, obejmujące oświetlenie i postprodukcję.

    Kluczowe cechy:
    Modularny design zasobów odpowiedni do opowiadania historii w środowisku.

    Ustawienia cieniowania i oświetlenia w czasie rzeczywistym do interaktywnego użytku.

    Spójny język wizualny z ręcznie wykonanymi teksturami i czystą topologią.

    Scena zawiera zarówno renderingi izolowanych zasobów, jak i kontekstowe oświetlenie z elementami środowiska.

    Osiągnięcia:
    Zrównoważenie realizmu i stylizacji dla ręcznie wykonanego wyglądu.

    Utrzymanie czystej geometrii i standardów technicznych we wszystkich rekwizytach.

    Dostarczenie wszystkich zasobów w formacie gotowym do użycia w silniku, z potencjałem LOD.

Aktywność

  Ostatnie oferty 1
Stworzyć zniszczoną wersję drewnianego płotu i furtki na podstawie gotowych modeli
66 PLN