****************************************************************************************************************************************************************************************************************************
Dzień dobry, mam nadzieję, że wszystko w porządku.
Oto, co potrzebujemy na następny kapsuł.

Gracze często mówią, że ten kapsuł jest namalowany przez sztuczną inteligencję, i jeśli nie brać pod uwagę całej dzisiejszej histerii dotyczącej AI, chciałbym namalować nowy kapsuł, który wygląda maksymalnie jakby był namalowany "żywą osobą", aby gracze nie mieli wątpliwości.
Myślę, że jedną z ważnych rzeczy, które należy zmienić, jest usunięcie wyrazistych emocji klientów — takich jak strach, krzyk, śmiech itd., ponieważ wyglądają one trochę nienaturalnie i sprawiają, że obraz jest surrealistyczny.
Również zmieńmy styl rysowania z tego, co mamy teraz, na większą uwagę na odbicia i cienie postaci - wyglądają one trochę "woskowo" i trójwymiarowo. Obie te rzeczy sam prosiłem o zrobienie, ale wydaje się, że nie pasują do gatunku i są postrzegane przez graczy jako wrogie. (jakby był brak zgodności tonu gry i kapsuły - kapsuła mówi, jakby to był trashowy horror, w którym mutanci gonią klientów).
Jeszcze jedna rzecz, która może dawać im myśl, że to AI, to czcionka z nazwą gry na telewizorze — wygląda ona dla nich nienaturalnie, ponieważ "przedmioty nie pasują do kontekstu sytuacji, jakby trzeba było dodać napis i nagle pojawił się telewizor". Osobiście tak nie uważam, ale myślę, że kontrast produktów i krzykliwe twarze po prostu dodają do tej atmosfery absurdu, i dlatego ludzie szukają dodatkowych dowodów.
Zróbmy tym razem litery, które bardziej naturalnie wpisują się w kapsułę, jak w innych grach — proponuję napisać neonowymi literami na czarnym tle, imitując ścianę sklepu.
Jest też kwestia kolorów — chciałem, żeby tak było, ale wydaje się, że gracze mają za dużo różnych kombinacji kolorów — na przykład zielony plus niebieski i czarny nie są dla nich czytelne, pomysł o "o tutaj złe produkty, a tutaj dobre" też nie jest czytelny.
To jeśli chodzi o poprzedni kapsuł. Teraz wyjaśnię, co chcę w nowym.
Także, sądząc po wszystkim, mój pomysł dodania dziwnych produktów na półki — jest postrzegany przez graczy jako "AI wrzuciło wszelkiego rodzaju trash bez kontekstu".
Więc jeśli podsumować, co należy zmienić:
1. Usunąć krzykliwe twarze z różnymi "głupkowatymi" emocjami.
2. Usunąć "produkty bez kontekstu".
3. Usunąć napis w zielonym tle.
4. Namalować następny kapsuł "nie w stylu grafiki sztucznej inteligencji", co to znaczy (myślę, że mają na myśli, że prosiłem o zrobienie postaci bardziej trójwymiarowymi, a te odbicia na 2D obrazie sprawiają, że wyglądają woskowo i AI-owo.
A teraz napiszę, co jeszcze chciałbym w nowym kapsule i zaproponuję opcje:
W nowym kapsule:
1. Zmieniłem samą strukturę fabuły. Potrzebuję, aby nowy kapsuł maksymalnie przekazywał graczowi "jak w to grać".
Myślę, że gracz powinien spojrzeć na kapsułę i od razu zrozumieć, o co chodzi w grze. Teraz, jeśli spojrzeć na obecny kapsuł, wygląda na to, że ta gra to typ "uciekaj od potwora, który goni cię w supermarkecie".
Później takim graczom, którzy się tym zainteresowali (typ trash-action format), pokażą zrzuty ekranu, i widzą, że to nowela i gra ekonomiczna — i odpadną.
Zróbmy tym razem następującą fabułę na kapsule:
"Zgadnij, kto jest klientem przed tobą".
Wyobrażam to sobie tak: stoi dziewczyna-sprzedawczyni za ladą i pokazano, że myśli, jakie podjąć decyzje — sprzedawać towar czy nie.
Dziewczyna, ponieważ większość publiczności, która interesuje się tą grą, to kobiety-średniozaawansowane graczki. Proponuję też: zróbmy ją robotem (lekki akcent, że jest robotem) — aby zaakceptować, że w grze jest trashowa atmosfera, i to nie jest po prostu symulator kozy w sklepie, a naprawdę dzieje się coś niezrozumiałego.
Ta dziewczyna-robot, czyli my, gracz, stoi za ladą i myśli, czy sprzedać jej produkty temu klientowi, czy nie.
Przed nią są dwa przyciski — czerwony i zielony. Jest też dzwonek, którym woła następnego klienta.
Chciałbym też jakoś przekazać ten dodatkowy moment, że dziewczyna ma informacje o kliencie, ale w Steamie nie można na tych obrazkach pisać żadnych tekstów oprócz nazwy gry.
Wtedy, może, ta dziewczyna może mieć jakieś "wagi" czy jakiś "skaner" czy po prostu jakieś urządzenie, które pokazuje, jak bardzo ten klient jest bezpieczny, zamożny, dobry — nie wiem.
Chodzi o to, że na obrazku powinna stać zamyślona i oceniać, który przycisk wybrać. (W idealnym przypadku, abyśmy widzieli, że ocenia klienta nie "jak w Tinderze", ale bardziej racjonalnie — myśli, czy sprzedać właśnie tej osobie produkty, za tę konkretną kwotę, czy coś takiego.) Ale jeśli to będzie po prostu przesunięcie w lewo, przesunięcie w prawo, może to też być w porządku.
Po prostu może na większych skalach kapsuły pokazałbym przedmioty wskazujące, które sugerują, że ona nie tylko przesuwa:
Na przykład, w jej sklepie już prawie zamknięcie, a obok niej stoi słoik z pieniędzmi, który jest pusty i ma się napełniać.
Teraz sam klient
Klient ma być głównym punktem obrazu — on, typowo, jest moim "sklepowym zauroczeniem". Musi być interesujący, tajemniczy i skłaniać do działania.
Ważny szczegół — tym razem, dla maksymalnego sukcesu kapsuły, klientów możecie wybrać i namalować dowolnych. Nawet wymyślić tych, których nie ma w grze. Gracza też — jak sobie wyobrażacie, dla sukcesu tego obrazka.
Myślę, że ponieważ w naszej grze można zmieniać skiny postaci, to tym razem nie pokazujmy trzech postaci włącznie z potworem, a namalujmy samego bohatera jako maksymalnie tajemniczego zauroczenia. To znaczy, że on:
1. Wygląda jak mężczyzna, ale ma kobiece cechy w twarzy, może nie wiem, pomalowane oczy, kolczyk itd. - taki trochę androgyniczny czy meteoryczny.
2. Ten klient ma też jedną dziwną cechę — która go zdradza, że jest w rzeczywistości kosmitą — na przykład, ma inny nos, może gdzieś inna skóra lub oczy, nie wiem.
Ma być czytelny jako "tajemniczy klient" — hmm, co z nim jest nie tak, może to kobieta? A co z jego "nosem"? Krótko mówiąc, gracz ma przez jakiś czas być w ciele tej dziewczyny, naprawdę współczując jej i myśląc: Boże, kto to przyszedł.
3. Sam klient ma pokazywać jakąś silną emocję, bo widzimy jego twarz, ale nie głupkowatą (jak mówią gracze). Myślę, że może on będzie tak, typowo, chytrze się uśmiechać, jakby "tak-tak-tak, potrzebuję tylko trucizny dla szczurów i trochę mineralnej wody, he-he-he, nic więcej nie potrzebuję. Płacę gotówką".
I widzimy, że on złośliwie się uśmiecha, jakby próbował oszukać nieszczęsną dziewczynę, ale ona jest mądra, przypomina robota, z nią też nie jest tak prosto, ma informacje o tym typie i sama podejmuje przemyślaną decyzję.
Nie jestem pewien, czy powinien on na tym obrazku pokazywać swoje produkty, które kupuje. Nie mogłem wymyślić sytuacji, w której to nie odciągałoby od samego punktu obrazu. "Zgadujemy, kto jest przed nami".
Co do samego tła
Powiedziałbym: zróbmy, typowo, nasz sklep z pierwszego dnia jako miejsce, w którym odbywa się akcja tego kapsułu. To nadmorskie miasteczko. Główne emocje, które wywołuje ten sklep i ten kapsuł w ogóle, to przyjemna nostalgia: "kiedyś było lepiej". Wczesne lata dwutysięczne miały swój vibe.
Prześle wam, jak niektórzy bohaterowie się ubierają i jak wygląda pierwszy sklep z góry (malowaliście go w środku).
Ogólnie, nastrój tego kapsułu i jego epoka powinny być od razu czytelne jako "wczesne lata dwutysięczne", "późne lata dziewięćdziesiąte" w Ameryce. To znaczy, że były tam telefony przyciskowe, postacie ubierały się bardziej w stylu hip-hopu, sklepy jeszcze nie były bezdusznymi hipermarketami, ale już zaczynały takimi być.
Pora dnia — typowo zachód słońca, dziewczyna już się męczy, myśli o zamknięciu sklepu i pójściu na plażę. Ujmując rzecz umownie.
Ogólnie, naprawdę potrzebny jest kapsuł, który może zainteresować publiczność "kobiety, które lubią life simy, gotowe grać w indie gry, ale nie oczekują casualowości, a wręcz przeciwnie, szukają dla siebie czegoś interesującego z duszą".
Powiedziałbym też, że tym razem nie musimy malować wielu elementów w tle, ponieważ tworzą one hałas, a także gracze myślą, że stoją tam losowo.
Myślę, że musimy namalować sprzedawcę - dziewczynę-robota, klienta - dziwnego tajemniczego zauroczenia, przyciski u dziewczyny, scenę, w której dziewczyna myśli, czy sprzedać mu, czy nie, klient stoi w tajemniczej pozycji i mówi "ja co, nic". Również potrzebne jest *coś*, co pokazuje, że klient ma parametry - pieniądze, przebiegłość, nie wiem. I typowo albo kasa fiskalna, albo zegarek - coś, co pokazuje "czas się kończy". I że to "nerwowa sytuacja".
Sam sklep, myślę, powinien być pokazany bez drobnych detali. Może naprawdę zrobić tylko ladę, otwarte drzwi, ściany sklepu i jakieś drobne elementy sklepu, które sugerują, że to właśnie lata dwutysięczne.

I na koniec: poprosiłem ChatGPT, aby wygenerował wszystko, co wam opisałem.
Najbardziej odpowiednim obrazem uważam ten, który on stworzył:
W ogóle wystarczyłoby mi po prostu powtórzenie tego obrazu, tylko boję się, że to naprawdę będzie obraz, który pomogła stworzyć AI.
Dlatego przedstawiłem wszystkie punkty, które chciałem, i proszę was o stworzenie obrazu podobnego do tego, ale jakoś jeszcze dodać jakieś projekty, tak, aby gracze nie zaczęli mieć paranoi, że to AI — może namalować wszystko jakąś techniką malarską, której AI nie używa.
Myślę, że jeśli poprawimy wszystkie te punkty, które wskazałem (wiele z nich sam prosiłem z ironią na początku), to będzie w porządku.
Po prostu zróbcie go maksymalnie nie-AI, aby gracz nie mógł takiego rzucić na grę, patrząc na podgląd trailera lub początek strony Steam.
I przepraszam za długi tekst — chciałem wszystko wyjaśnić maksymalnie dokładnie, aby nie wypadło z kontekstu.
Załączam również inne wariacje, które malował Shi — no, tam można śledzić, co dokładnie myślę, powinno być na tym marketingowym obrazie.
Ale, typowo, uważam te wersje za mniej udane z różnych powodów. (tam albo za dużo japońszczyzny, albo drobne detale, albo nie to światło, albo nie ten design, albo zrobione w czarno-białym stylu, albo nie w stylu lat dwutysięcznych)
Ale po prostu, aby przekazać mój tok myślenia, to przejrzyjcie je też, proszę.
A na mój kreatywny konto nawet na wideo z procesu malowania przychodzą komentarze, że to AI))
Dobrze, zobaczę, co można z tym zrobić, może rzeczywiście trochę uprościć stylistykę.
Co do zadania, ogólnie zrozumiałe, zrobię kilka szkiców z wariantami charakterystyki klienta.
To będzie 3200, w terminie 5-7 dni w zależności od poprawek.
Już mnie denerwuje ta histeria)
Mam hipotezę, że jeśli będę mógł pokazać więcej samego procesu gry na obrazku, to będą lepsze konwersje.
Więc spróbujemy.