Tytuł: Potrzebny Artysta Postaci 3D – Stwórz Wysokopoligonową Postać Ludzką Gotową do Gry dla Unreal Engine 5.7 (Manekin UE4)
Tworzę grę wideo i potrzebuję kilku realistycznych, historycznie inspirowanych postaci ludzkich bohaterów przekształconych w zasoby gotowe do gry dla Unreal Engine 5.7.
Dla każdej postaci dostarczę:
• Model postaci wysokopoligonowej wyeksportowany z Meshy (v6) z aktualnymi teksturami
• Obrazy referencyjne 2D / malunki pokazujące docelowy wygląd
Twoim zadaniem jest wzięcie dostarczonych zasobów i dostarczenie dopracowanej, zoptymalizowanej postaci, która importuje się bezproblemowo do UE5.7 i jest kompatybilna z pipeline'em Manekina UE4.
Zakres pracy (na postać)
1) Czyszczenie + Retopologia / Remesh
• Stwórz czystą, przyjazną dla deformacji topologię (dobry przepływ krawędzi dla ramion, łokci, kolan, bioder)
• Optymalizuj do użycia w czasie rzeczywistym, zachowując sylwetkę i kluczowe detale
• Utrzymuj siatkę efektywną (rozsądna liczba wielokątów + czyste cieniowanie)
2) UV + Baking • Efektywne rozwinięcie UV z konsekwentną gęstością texela
• Odpowiedni proces pieczenia z wysokopoligonowego do niskopoligonowego (normal/AO/itd.)
• Minimalizuj szwy i unikaj rozciągania
3) Tekstury PBR (dopasuj do 2D referencji)
• Produkuj wysokiej jakości tekstury PBR (preferowane 4K)
• Dostarcz: Kolor Podstawowy (Albedo), Normal i pakiet ORM (R=AO, G=Roughness, B=Metallic) LUB oddzielne mapy Metallic/Roughness/AO
• Jakość tekstur musi być odpowiednia w zbliżeniach
4) LOD + Optymalizacja
• Uwzględnij wszystkie LODy (w tym LOD0–LOD2)
• Utrzymuj rozsądny i przyjazny dla gier licznik materiałów
5) Rigging + Wagi Skórne (kompatybilność z Manekinem UE4)
• Postać musi być zriggowana i mieć przypisane wagi skórne dla UE5.7 przy użyciu szkieletu Manekina UE4 (kompatybilne nazewnictwo/ hierarchia kości Epic)
• Musi być poprawnie przetargetowana do animacji Manekina UE4 (bez zniekształceń)
• Dostarcz poprawną pozycję bind (A-pose/T-pose zgodną z pipeline'em Manekina UE4)
• Podstawowe rigowanie twarzy dla prostych wyrazów (kości lub blendshapes/morf targets)
Wymagania techniczne
• Ostateczny produkt musi importować się do Unreal Engine 5.7 jako siatka szkieletowa FBX bez błędów
• Poprawna skala/orientacja dla Unreal (centymetry; czyste przekształcenia; brak dziwnego skalowania)
• Czysta deformacja w typowych animacjach rozgrywki (bieg, atak, uniki, reakcja na uderzenie)
• Materiały powinny wyglądać poprawnie pod standardowym oświetleniem Unreal
Dostarczane materiały (na postać)
• Siatka szkieletowa gotowa do gry FBX (kompatybilna z Manekinem UE4) w tym LODy
• Zestaw tekstur: Kolor Podstawowy, Normal, ORM (lub Metallic/Roughness/AO) + wszelkie potrzebne maski
• Pliki źródłowe (projekty Blender/Maya/ZBrush/Substance Painter itp.)
• Bake użyte do teksturowania (normal/AO/itd.)
• Kilka renderów podglądowych lub zrzutów ekranu z widoku (Unreal 5.7)
Kryteria akceptacji
• Importuje się do UE5.7 bezproblemowo • Przetargetowuje do animacji Manekina UE4 z minimalnymi poprawkami ręcznymi
• Przechodzi test oświetlenia + deformacji w silniku
• Zoptymalizowane do wydajności w czasie rzeczywistym dla 1440p przy 60fps dla PS5 (model bazowy)
Kiedy aplikujesz, proszę dołącz:
• Przykłady portfolio realistycznych postaci (retopo + PBR + rigging) • Proponowany przez Ciebie proces roboczy na postać i podejście do LOD
• Cena za postać (i wszelkie ceny hurtowe) + szacowany czas realizacji
• Potwierdzenie, że możesz przetestować ostateczny FBX w UE5.7 i zapewnić kompatybilność z Manekinem UE4
NDA zostanie dostarczone wybranemu artyście przed udostępnieniem pełnego pakietu zasobów.