Ucieczka z autobusu: Korek na parkingu - Gra na iOS/Android
Zadaniem było stworzenie klona gry Car Jam na iOS.
Zarządzałem pełnym cyklem rozwoju: określiłem zakres prac, oszacowałem budżet i terminy, zebrałem i kierowałem zespołem (2D/3D artyści, motion designer).
Główne obowiązki:
Ustalanie zadań i kontrola procesów roboczych dla artystów i animatorów.
Dogłębna analiza oryginalnej gry w celu dokładnego odtworzenia mechanik.
Konfiguracja części wizualnej: shadery, materiały, ogólny styl.
Opracowanie architektury projektu i systemów gry.
Tworzenie układu interfejsu użytkownika według makiet z Figma, integracja animowanych elementów 2D i wideo.
Poszukiwanie i integracja dźwięków, tworzenie i realizacja efektów wizualnych oraz sprzężenia zwrotnego dotykowego.
Współpraca z product managerem przy tworzeniu kreacji reklamowych (częściowo w Unity).
Pełny projekt poziomów (100 poziomów).
Ręczne testowanie rozgrywki.
Integracja SDK: Appsflyer, FBSDK, ApplovinMax, RevenueCat.
Implementacja zakupów wewnątrz gry: jednorazowych i subskrypcji.
Początkowo gra była tworzona na Androida i iOS, ale po wstępnym testowaniu zdecydowano się skupić wyłącznie na iOS.
Zaproponowałem i wdrożyłem użycie uprzednio renderowanych środowisk dla optymalizacji wydajności, a także zarządzałem zewnętrznym zespołem artystów.
Pełny proces publikacji w App Store wykonałem osobiście.
Zarządzałem pełnym cyklem rozwoju: określiłem zakres prac, oszacowałem budżet i terminy, zebrałem i kierowałem zespołem (2D/3D artyści, motion designer).
Główne obowiązki:
Ustalanie zadań i kontrola procesów roboczych dla artystów i animatorów.
Dogłębna analiza oryginalnej gry w celu dokładnego odtworzenia mechanik.
Konfiguracja części wizualnej: shadery, materiały, ogólny styl.
Opracowanie architektury projektu i systemów gry.
Tworzenie układu interfejsu użytkownika według makiet z Figma, integracja animowanych elementów 2D i wideo.
Poszukiwanie i integracja dźwięków, tworzenie i realizacja efektów wizualnych oraz sprzężenia zwrotnego dotykowego.
Współpraca z product managerem przy tworzeniu kreacji reklamowych (częściowo w Unity).
Pełny projekt poziomów (100 poziomów).
Ręczne testowanie rozgrywki.
Integracja SDK: Appsflyer, FBSDK, ApplovinMax, RevenueCat.
Implementacja zakupów wewnątrz gry: jednorazowych i subskrypcji.
Początkowo gra była tworzona na Androida i iOS, ale po wstępnym testowaniu zdecydowano się skupić wyłącznie na iOS.
Zaproponowałem i wdrożyłem użycie uprzednio renderowanych środowisk dla optymalizacji wydajności, a także zarządzałem zewnętrznym zespołem artystów.
Pełny proces publikacji w App Store wykonałem osobiście.