Budynek biurowy – Zasób środowiskowy gotowy do gry
Realistyczna rekreacja 3D dwupiętrowego budynku biurowego na podstawie rzeczywistego odniesienia. Model jest zaprojektowany do użytku w środowiskach gier lub scenach filmowych, z dbałością o czystą topologię, modułowość i subtelne szczegóły opowiadania historii, takie jak graffiti i zużycie.
Obowiązki:
Modelowanie całej struktury w Blenderze, skupiając się na elementach modułowych i poprawnych proporcjach architektonicznych.
Optymalizacja topologii do użytku w czasie rzeczywistym z łącznie około 57 000 tris.
Rozpakowywanie UV zakończone w RizomUV z jednolitą gęstością texelów.
Teksturowanie wykonane w Substance Painter, z użyciem powtarzalnych materiałów i naklejek do opowiadania historii (graffiti, znaki, brud).
Renderowanie w Marmoset Toolbag 4 z neutralnym oświetleniem i passem occlusion dla jasności.
Kluczowe cechy:
Asset gotowy do gry, niskopolowy, zaprojektowany z myślą o wydajności i szczegółowości.
Przepływ pracy PBR: Podstawowy kolor, Normal, Szorstkość, AO.
Realistyczne opowiadanie wizualne: zawiera zużycie, naklejki i oznaczenia specyficzne dla budynku.
Modułowa struktura do elastycznego ponownego użycia w innych scenach miejskich.
Czysty i zoptymalizowany układ UV, odpowiedni do efektywnego strumieniowania tekstur.
Osiągnięcia:
Uzyskano realistyczne odczucie miejskiego środowiska, korzystając z rzeczywistego odniesienia i warstwowych szczegółów.
Zrównoważono niską liczbę polygonów z bogatymi szczegółami wizualnymi dzięki sprytnemu użyciu naklejek i powtarzalnych elementów.
Zdobyto doświadczenie w modelowaniu architektonicznym i prezentacji dużych elementów scenograficznych.
Obowiązki:
Modelowanie całej struktury w Blenderze, skupiając się na elementach modułowych i poprawnych proporcjach architektonicznych.
Optymalizacja topologii do użytku w czasie rzeczywistym z łącznie około 57 000 tris.
Rozpakowywanie UV zakończone w RizomUV z jednolitą gęstością texelów.
Teksturowanie wykonane w Substance Painter, z użyciem powtarzalnych materiałów i naklejek do opowiadania historii (graffiti, znaki, brud).
Renderowanie w Marmoset Toolbag 4 z neutralnym oświetleniem i passem occlusion dla jasności.
Kluczowe cechy:
Asset gotowy do gry, niskopolowy, zaprojektowany z myślą o wydajności i szczegółowości.
Przepływ pracy PBR: Podstawowy kolor, Normal, Szorstkość, AO.
Realistyczne opowiadanie wizualne: zawiera zużycie, naklejki i oznaczenia specyficzne dla budynku.
Modułowa struktura do elastycznego ponownego użycia w innych scenach miejskich.
Czysty i zoptymalizowany układ UV, odpowiedni do efektywnego strumieniowania tekstur.
Osiągnięcia:
Uzyskano realistyczne odczucie miejskiego środowiska, korzystając z rzeczywistego odniesienia i warstwowych szczegółów.
Zrównoważono niską liczbę polygonów z bogatymi szczegółami wizualnymi dzięki sprytnemu użyciu naklejek i powtarzalnych elementów.
Zdobyto doświadczenie w modelowaniu architektonicznym i prezentacji dużych elementów scenograficznych.