Бюджет: 1250 UAH Термін: 3 дні
Вітаю. Допоможу з виконанням проєету (перетворю з додержанням необхідної кількості поверхонь в СТЕП файлі, забезпечу необхідну точність перетворення).
Бюджет: 1250 UAH Термін: 3 дні
Вітаю. Допоможу з виконанням проєету (перетворю з додержанням необхідної кількості поверхонь в СТЕП файлі, забезпечу необхідну точність перетворення).
Бюджет: 500 UAH Термін: 1 день
доброго дня, радий буду допомогти вам з експортом у step файл, я його відкрив, оглянув все коректно з вихідником, звертайтеся, все обговоримо і обговоримо
Бюджет: 1000 UAH Термін: 1 день
Можете рельєф в стл моделі зробити більш виразним? Він там ледве помітний і майже губиться на загальній геометрія. Якщо відключити відображення ребер і граней то модель взагалі видається гладкою.
Після конвертація рельєф ще більше згладжується
Добрий день.
Пишу тільки з метою трошки допомогти.
Бачу, що вже третій проект створено, а задачу не вирішено. Нажаль обговорення та коментарі в ставках самого першого проекту з цією моделлю можливо чомусь не були взяті до уваги. А даремно. Саме тому багато часу витрачено безрезультатно.
Бачу, що з'явилися цифри щодо точок в базовій моделі. Здогадуюсь, звідки та для чого ця інформація вказана. Скоріше всього в спілкуванні з одним із виконавцем були знайдені підводні камені, які заважали виконати проект в межах бюджету. Олеже, не намагайтеся надурити життя. Обирайте виконавця з досвідом відповідної роботи. Так, вартість буде значно вища за ту, яку Ви вже неодноразово намагалися знайти спільну мову з виконавцями. Повірте, те що Вам треба не робиться на раз два та не коштує так дешево. А кількість точок в моделі не має ніякої ролі для виконання проекту.
Добрый день. Я тоже соглашусь. Такого рода формы. именно в CAD не каждый сможет сделать и делается это не быстро. В 3D пакете (Blender, 3D max) проще и быстрее, но эти программы не выдадут Вам .step
а в чому полягає суть завдання: переробляти форми цієї ручки в CAD-програмах, чи може просто зменшити кількість вертексів? бо якщо що - можна зробити ретоп в блендері за пару годин.
Суть завдання полягає в тому, що на основі полігональної моделі потрібно зробити модель описану поверхнями в cad системі. Для цього потрібно завантажити полігональ в редактор cad та/або спеціалізованими інструментами конвертувати в поверхневу модель, а потім руцями довести ці поверхні до необхідних вимог для підготовки форми для лиття (відсутність різких переходів та перекосів, відсутність великої кривизни, дотичність поверхонь в линіях контакту та інші)
та або завантажити полігональ в cad редактор, вручну створити основну геометрію моделі, а потім спеціалізованими інструментами нанести структуру (об'ємну текстуру), а потім ручками довести все до необхідних критеріїв....
Приблизно так.
До відома замовника, чому не приймають на виробництві полігональні і подібні моделі. По-перше, навіть одна точка, яка випадає в загального об'єму на долі міліметра може спричинити колапс в програмі чпу. По-друге, такі моделі можуть по-різному інтерпретуватися редактором. Є різні методи відображення і створення поверхонь та об'ємів точкових моделей. Тому одна і та сама модель може дати на виході зовсім різні результати і залежності від програмного забезпечення та його налаштувань. Щоб уникнути таких непорозумінь є вимога приймати тільки cad файли. Там все описується поверхнями в математичним формулами, які по суті ніяк інакше прочитати неможливо. Тобто в cad моделі описаний чітко кінцевий результат.
вітаю... не зовсім так як ви все описали ( виходить що СТЛ на різних софтах виглядає по різному) .
Поверхні - це як вектор у векторній графіці ( описується формулою, а не положенням верщин) і ха допомогою поверхонь при плануванні обробки ЧПК, можна обирати регіони обробки і стратезію обробки.
STL - набір точок. Саме як точки він завжди буде читатися завжди однаково.
А ось при формуванні з точок поверхні в кожній програмі закладено свої методи,формули та їх, коефіцієнти, тому і на виході може бути різний результат.
Дуже гарний приклад файл із ТЗ. По замовчуванню в більшості програм він буде відображений як майже гладкий, а по факту там є структура, яку помітно тільки якщо відобразити сітку (переключити метод відображення поверхні) або змінити налаштування формування поверхні з точок. Бо апроксимація по точкам дає опосередкований результат. Через три точки можна побудувати нескінчену кількість ламаних ліній. Тому можна із однієї моделі stl і шар, і якийсь тетраідр. І який виробник буде готовий взяти на себе відповідальність вгадати ваші бажання та баченням фінального результату?
STL формат лише для штучних виробів, прототипів.
про варыативнысть кривих з СТЛ- не праві, перше це закінченна геометрія (побудована полігонами 3 або 4 вершини , залізо і софт оптиміховано під 3 вершини хоча моделити краще 4 ма,) є така теорема Котельнікова ( це перетворення аналогового в цифровий, і там є умови коли можна точно перетворити аналогову криву в цифрову) тут теж саме .. точність- яка потрібна, диктується точеістью верстата та похибками які потрібно забезпечити...
Денисе, Ви самі собі заперечуєте. Кажете, що при різних налаштуваннях методів обробки поверхонь файлу СТЛ, можна отримати різної якості і відповідно геометрії деталі. І тут же кажете, що файл СТЛ неможливо інтерпретувати (обробити) у різному вигляді. Давайте ототожнимо, що і вигляд на екрані, і кінцевий виріб я називав тут просто виглядом моделі.
Я вам більше скажу і СТЕП відкривається не 100% однаково у всіх програмах, якщо там є складні поверхні. Але там різниця буде настільки малою, що цим дійсно можна знехтувати. Є дуже багато "движків" для побудови поверхонь і моделей, які лкежать в основі CAD систем. І в різному софті закладено різні формули і методи обробки даних, не кажучи вже про те, що є змінні налаштування обробки та імпорту в межах однієї програми. Я стикався з такою проблемою, коли приходили моделі у форматах парасоліду (більш розширений аналог СТЕП). Порівнював результат в SolidWorks та Компас. Тому знаю, про що говорю. Та навіть при проектуванні виробу зі складною поверхнею дуже часто виникають помилки, якщо наприклад побудувати дзеркальні поверхні, а потім спробувати їх об'єднати ("зшити") між собою.
Думаю, що більше нам не варто тут обговорювати це питання. В будь-якій роботі головне - це кінцевий результат. Якщо він влаштовує кінцевого отримувача - задача виконана. І не важливо, яким чином це досягнуто - це вже справа виконавця, який оперує доступними йому методами, засобами та досвідом.
Шановний Замовник, а чому ви не звертаєтеся одразу до тих, хто Вам буде виготовляти форму, а шукаєете тут?
Вітаю потрібно зробити рендер з готової сцени 25ї версії . Рендер треба в 4к. Бажано зробити до кінця дня.
Треба зробити 3Д модель кишенькового дзеркала, для виробництва його на ЧПУ з дерева. Прошу звертатися з пропозиціями. Дякую.
Потрібна людина, яка вміє працювати з 3D анімацією. Задача: відтворити 3D картинку на обличчі подібного характеру і накласти це потім на «До» та «Після», як результат перевтілення після процедури. Важливо: зробити власноруч (НЕ АІ), власна ідея та інтерпретація
1. Загальна метаСтворити динамічний елемент інтерфейсу на основі наданого шаблону, що складається з трьох ракурсів чашки (Головна чашка, Вид зі спини, Вид збоку). При кліку на будь-який варіант принта зображення повинно одночасно та синхронно змінюватися на всіх трьох чашках з урахуванням ракурсу, об'єму, світла та тіней для кожної позиції. 2. Вимоги до вихідного файлу (Для Дизайнера / PSD-шаблон)Базовий макет необхідно підготувати у форматі PSD. Для автоматизації та зручності заміни принтів структура має базуватися на пов'язаних смарт-об'єктах (Linked / Duplicated Smart Objects).Головна вимога до архітектури PSD: В основі макета має бути один єдиний майстер-смарт-об'єкт із розгорткою принта. Дизайнер дублює його для трьох ракурсів, але до кожного дубля застосовує індивідуальну трансформацію: Для головної чашки: Деформація принта по центру (Transform -> Warp або Cylinder). Для виду зі спини: Зсув текстури (показ зворотної сторони розгортки) + деформація по циліндру. Для виду збоку (біля ручки): Зсув текстури до краю + сильніше стиснення перспективи ближче до ручки.Структура шарів для кожного з 3-х ракурсів: Група «Shadows & Highlights» (Верхній шар ракурсу): Individual для кожного ракурсу. Бліки (Highlights): Шар із глянцевими відображеннями. Режим: Screen або Linear Dodge. Тіні (Shadows): Шар із градієнтом, що задає циліндричний об'єм. Режим: Multiply. Шар «YOUR PRINT» (Дубльований Смарт-об'єкт): Має індивідуальні налаштування деформації та зсуву під конкретний ракурс. Шар «Cup Base» (Основа чашки): Корпус, ручка та внутрішня частина під своїм кутом. Шар «Global Shadow»: Тінь на поверхні під кожною чашкою.Примітка для дизайнера: При збереженні нового малюнка всередині майстер-смарт-об'єкта, принт має автоматично та коректно оновитися на всіх трьох ракурсах чашки в PSD. 4. Логіка поведінки та анімація
Потрібна якісна візуалізація квартири, 3d max, corona render, по тех завданню, площею 170 м2, в сучасному стилі, термін -1 місяць, вартість 6$/м2.