Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak

Daria Osypchuk

Zaproponuj Daria pracę nad swoim kolejnym zleceniem.

Ukraina Czernomorsk, Ukraina
2 dni 9 godzin temu
Gotowy do podjęcia pracy gotowy do podjęcia pracy
Zakończone 3 Sejfy
3 miesiące 4 dni temu
3 zleceniodawców
wiek 34 lata
w Serwisie 8 lat

Ranking

Zakończonych zleceń
100%
Średnia ocena
9.8 z 10
Ranking
640
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
Tworzenie gier
2 zlecenia
Malarstwo i grafika
1 zlecenie
Projektowanie odzieży
1 zlecenie
Ilustracje i rysunki
1 zlecenie
AI graphic

Umiejętności i kwalifikacje


Praca z tekstami

Portfolio


  • Analiza garderoby

    Banery
    Analiza garderoby

    Jak przekształciłam statyczny baner w historię ruchu

    Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam pierwotny projekt, pomyślałam, że dobrze wyjaśnia usługę, ale wcale nie wywołuje emocji.

    Na banerze była dziewczyna, tekst i lista tego, co wchodzi w skład usługi. Wszystko było jasne, ale wzrok nie miał się czego chwycić. Widz po prostu patrzył na informacje.

    Zachciało mi się zmienić sam sposób postrzegania.

    Nie opowiadać o analizie garderoby przez listę zalet, ale pokazać uczucie, które odczuwa osoba po tej usłudze.

    ---

    Pomysł

    W trakcie pracy doszłam do prostego wniosku:

    Analiza garderoby — to nie o ubraniach.

    To o przejściu od chaosu do porządku.

    Kiedy rzeczy jest dużo, wydają się przypadkowym zbiorem przedmiotów. Po analizie pojawia się system, zrozumienie swojego stylu i pewność, co naprawdę warto nosić i kupować.

    Tę ideę postanowiłam wpleść w samą kompozycję.

    ---

    Co zmieniłam

    Na początku zrezygnowałam ze statycznej pozy postaci.

    Chciałam, aby dziewczyna nie stała wewnątrz projektu, ale dosłownie wydobywała się z niego.

    Dlatego pojawiła się dynamika, ruch do przodu i interakcja z widzem.

    Wieszak został przeniesiony na pierwszy plan i skierowany prosto w kamerę. Dzięki temu widz przestaje być obserwatorem i staje się uczestnikiem wydarzeń.

    ---

    Wizualna ścieżka

    Szczególną uwagę poświęciłam ruchowi wzroku.

    Było dla mnie ważne, aby obiekty nie tylko latały wokół postaci, ale pomagały opowiadać historię.

    Dlatego ubrania i akcesoria zostały uporządkowane w sekwencję:

    Marynarka → Torebka → Szalik → Wieszak → Guzik

    W miarę ruchu obiekty stają się prostsze i mniejsze.

    Tak kompozycja stopniowo prowadzi wzrok do nagłówka i pomaga zrozumieć ideę transformacji.

    ---

    Praca z typografią

    Nie chciałam, aby nagłówek wyglądał jak oddzielny blok tekstu.

    Dlatego litery stały się częścią przestrzeni.

    Są skierowane do wnętrza sceny i współpracują z ruchem postaci i obiektów.

    Dla mnie to był sposób na połączenie grafiki i historii w jeden system.

    ---

    Rezultat

    W efekcie powstał nie tylko reklamowy baner.

    Chciałam stworzyć poczucie ruchu, wyboru i zmian.

    Aby widz nie tylko zrozumiał, o co chodzi w usłudze, ale także poczuł rezultat jeszcze przed przeczytaniem tekstu.

    W zasadzie ten projekt stał się ćwiczeniem w wizualnym opowiadaniu historii — próbą opowiedzenia historii przez kompozycję, ruch i interakcję obiektów w kadrze.
  • WBH

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    WBH
  • QUIKL — ciśnienie jako źródło ruchu

    Identyfikacja wizualna
    QUIKL — nie jest to koncept-art stworzenia ani ilustracja wymyślonego organizmu. To projektowanie biomechanicznego systemu. Organizm został zaprojektowany jako powiązana struktura, gdzie każda forma jest wynikiem reguł, a nie artystycznym rozwiązaniem. W podstawie projektu leży idea wykorzystania zewnętrznego środowiska jako źródła energii. Kwiql nie porusza się w tradycyjny sposób — przekształca ciśnienie otaczającej wody w zgromadzoną energię sprężystą i uwalnia ją w momencie skoku. Każdy element organizmu został zaprojektowany przez funkcję: — segmentowana struktura ciała — komory kompresyjne — reaktywne przyspieszenie — adaptacja hydrodynamiczna — wymiana ciepła — system regeneracji tkanek — ograniczenia materiałów i maksymalne tryby pracy W projekcie zbudowano wewnętrzną logikę organizmu: ciśnienie środowiska → kompresja → gromadzenie energii → uwolnienie → chłodzenie → regeneracja Forma organizmu nie była tworzona ręcznie jako dekoracyjny obraz. Była wyprowadzana z zestawu warunków: geometrii, biomechaniki, stanów, ograniczeń środowiska i zachowania systemu. Projekt bada pytanie: czy organizm może być nie narysowany — a obliczony? QUIKL — próba zaprojektowania żywego systemu jako inżynieryjnej architektury.
  • TOP’ JESTEM

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    TOP’ I AM
    Eksploracja typografii obiektowej
    Ta praca zaczęła się jako eksperyment z pytaniem:
    Czy można zbudować typografię nie z liter, a z relacji między obiektami?
    Początkowy pomysł był prosty — każda litera powinna istnieć jako samodzielna scena i pozostawać czytelna jako forma.
    Zasady projektu:
    — litery nie są rysowane bezpośrednio;
    — obiekt musi zachować własną logikę;
    — forma pojawia się jako ślad działania, a nie jako wcześniej zbudowany znak.
    Przykłady:
    T — człowiek na rowerze tworzy pion i poprzeczkę;
    O — koło ratunkowe staje się przestrzenną pauzą;
    P — działanie rybaka formuje kontur;
    I — obecność zamiast konstrukcji;
    A — ciało zwierzęcia tworzy formę;
    M — związek między postaciami staje się strukturą litery.
    Podczas pracy nastąpił przesunięcie.
    Na początku celem było stworzenie dekoracyjnej typografii.
    Później fokus przesunął się na inne pytanie:
    czy zdarzy się, jeśli zostawimy widzowi część pracy nad rozpoznawaniem?
    Stąd pojawiły się: — różny poziom czytelności liter;
    — ślady budowy;
    — wariacyjna gęstość detali;
    — lokalne anomalie materiałów (szkło jako wydarzenie, a nie jako styl);
    — zachowanie negatywnej przestrzeni.
    Finałowy pomysł projektu:
    nietylko ilustrować tekst,
    albo zbudować system, w którym widz najpierw widzi świat, potem odkrywa litery i dopiero po tym zbiera sens.
    Rezultat:
    nietylko lettering obiektowy i nie ilustracja,
    a eksperyment na przecięciu typografii × budowania świata × kompozycji narracyjnej.
  • Postać

    Malarstwo i grafika
    Postać
  • Koncepcja UX/UI dla Social Poker

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Interfejs wieloosobowy oparty na zachowaniach, skoncentrowany na atmosferze społecznej, psychologii gracza i projektowaniu interakcji filmowych.
  • Opadająca dziewczyna

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Atmosferyczne doświadczenie bohatera łączące fantazję, zniekształcenie snu i filmowe budowanie świata. Wizualna kierunek koncentruje się na emocjonalnym ruchu, surrealistycznej perspektywie i miękkiej integracji interfejsu, aby stworzyć uczucie wchodzenia do żywej książki marzeń.
  • FORNO Pizza jako forma sztuki

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Koncepcja handlu żywnością o atmosferze, skoncentrowana na dotykowych interfejsach szklanych, typografii redakcyjnej, emocjonalnej kompozycji i filmowej prezentacji produktów.

    Projekt bada, jak cyfrowe doświadczenia związane z jedzeniem mogą być odczuwane jako fizyczne, ciepłe i emocjonalnie angażujące, a nie tylko funkcjonalne.#ux#ui
  • EA3000 Interfejs archiwum dla przetrwania po upadku

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Dystopijny system handlu przetrwaniem zbudowany wokół kultury archiwalnej, sygnałów tożsamości i narracji po upadku.
    Atmosferyczny interfejs oparty na archiwach, badający systemy przetrwania, zrzuty odzieżowe i upadek środowiska.
    Kinematograficzny archiwum przetrwania łączący dystopijną modę, sygnały systemowe i spekulacyjny design interfejsu.
  • COB Przyszłe Doświadczenie Emocjonalnego Handlu

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Przyszły emocjonalny system operacyjny zaprojektowany do ruchu, bezruchu i cichego cyfrowego towarzystwa. COB bada, jak interfejsy mogą być atmosferyczne, refleksyjne i emocjonalnie inteligentne poprzez:
    warstwowy interfejs środowiskowy
    towarzyszącą obecność
    sezonowe nastroje
    systemy resztek pamięci
    filmowy design interakcji
    wolny ambientowy ruch
    Projekt przekształca handel nie jako transakcję, ale jako emocjonalny krajobraz, który ewoluuje wraz z użytkownikiem.
  • BLOOM Atelier — Projektowanie UI/UX aplikacji kosmetycznej

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Atmosferyczne piękno mobilnego doświadczenia zaprojektowanego z redakcyjną estetyką, architekturą z miękkiego szkła i zasadami przestrzennego interfejsu użytkownika. Spokojny luksusowy interfejs skoncentrowany na emocjonalnej interakcji, wizualnej głębi i premium doświadczeniu użytkownika.
  • GRĀNJA — Lunar Beauty Experience

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    GRĀNJA to luksusowe mobilne doświadczenie pielęgnacji skóry inspirowane rytuałami księżycowymi, cichą transformacją i filmową atmosferą.

    Projekt łączy prezentację produktów premium, immersyjne opowiadanie wizualne oraz elegancką strukturę interfejsu, aby stworzyć spokojne i emocjonalnie angażujące środowisko piękna.

    Język wizualny oparty jest na ciemności, dyfuzji światła, systemach cząsteczek złota i kompozycji przestrzennej — przekształcając pielęgnację skóry w doświadczenie rytualne, a nie standardową interakcję e-commerce.
  • Bloom Atelier — Koncepcja Inteligencji Materiałowej

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Bloom Atelier — Koncepcja Inteligencji Materiałowej

    Współczesny interfejs redakcyjny zbudowany wokół idei żywych systemów wizualnych.

    Projekt łączy ilustrację ołówkową, refrakcję szkła spektralnego oraz responsywne zachowanie interfejsu, aby stworzyć atmosferę, która wydaje się fizyczna, emocjonalna i cicho inteligentna.#ui#ux#hero
  • Logika systemu upadku

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    Eksploracja tego, jak jeden moment rozwija się przez różne systemy — logikę, percepcję i konsekwencje.
  • KRÓL NIE ŻYJE

    Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)
    KRÓL NIE ŻYJE
    Królestwo się zmieniło
    Ciemna sala tronowa. Powietrze przesiąknięte dymem, popiołem i poczuciem końca epoki. Na podwyższeniu — opustoszały tron, zalany krwią. Korona nie należy już do nikogo — leży u stóp, jako symbol zniszczonej władzy.
    Główną postacią sceny jest wojownik, stojący plecami do widza. Jego sylwetka jest napięta, miecz opuszczony, ale wciąż gotowy do walki. Nie świętuje zwycięstwa — zdaje sobie sprawę z konsekwencji. To nie triumf, to przejście.
    Kompozycja jest skonstruowana tak, aby wzrok przechodził od bohatera do tronu, wzmacniając poczucie dystansu między działaniem a jego wynikiem. Świetlne akcenty — ogień pochodni i zimne światło interfejsu — tworzą kontrast między światem historii a warstwą gry.
    Paleta kolorów opiera się na głębokich czerwieniach, czerniach i stonowanych zimnych odcieniach, podkreślając dramat, utratę i transformację.
    Element interfejsu „Kontynuuj” jest zintegrowany w scenę delikatnie, nie niszcząc atmosfery, a uzupełniając ją — jak zaproszenie dla gracza do zrobienia następnego kroku w już zmienionym świecie.

Recenzje dotyczące zrealizowanych zleceń 3

2 marca 254 PLN
Rysowanie postaci do gry

Jakość
Profesjonalizm
Koszt
Zawsze w kontakcie
Terminy

Daria wykonała zadanie i wprowadziła wszystkie wymagane poprawki, dziękuję za pracę.

Jegor Bogomolov | Indywidualny

9 wrzesnia 2025 58 PLN
Opracować haft

Jakość
Profesjonalizm
Koszt
Zawsze w kontakcie
Terminy

Zaproponowano kilka opcji. Szybka komunikacja.
Za minimalny budżet - wykonawca starał się zrealizować trudne zadanie.
Ale jak dotąd żadna z zaproponowanych opcji nie pasuje w 100%

Yulya Roash | Indywidualny | Wzajemna opinia

8 wrzesnia 2025 247 PLN
Stworzyć książki z ilustracjami (AI)

Jakość
Profesjonalizm
Koszt
Zawsze w kontakcie
Terminy

Dziękuję za pracę. Wszystko zrobione zgodnie z TZ i na czas.

Aktywność

  Ostatnie oferty 10
Budowanie systemu designu z wykorzystaniem AI
466 PLN
Tworzenie strony internetowej
493 PLN
2D postać do prezentacji gry.
164 PLN
Ilustrator do książki (Metafizyczny brutalizm)
729 PLN
Zadanie testowe. Szukamy ilustratora do projektu.
82 PLN
Portrety w zadanym stylu
58 PLN
Opracować serię banerów na stronę internetową
247 PLN
Częściowe poprawienie projektu istniejącej strony internetowej oraz wprowadzenie poprawek
1204 PLN
Potrzebny AI-ilustrator do tworzenia ilustracji dziecięcych, tła i postaci do książki.
247 PLN
Portrety postaci do gry fantasy (rasy orków / goblinów / itp.)
106 PLN