Daria Osypchuk
Ranking
Umiejętności i kwalifikacje
Programowanie
Design i sztuka
Outsourcing i konsulting
Praca z tekstami
Portfolio
- Wszystkie prace 62
- Banery 1
- Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX) 21
- Projektowanie dla poligrafii 2
- Identyfikacja wizualna 5
- Ilustracje i rysunki 6
- Projektowanie wnętrz 1
- Projektowanie opakowań i etykiet 3
- Malarstwo i grafika 10
- Infografiki 2
- AI graphic 1
- Projektowanie odzieży 1
-
Analiza garderoby
BaneryAnaliza garderoby
Jak przekształciłam statyczny baner w historię ruchu
… Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam pierwotny projekt, pomyślałam, że dobrze wyjaśnia usługę, ale wcale nie wywołuje emocji.
Na banerze była dziewczyna, tekst i lista tego, co wchodzi w skład usługi. Wszystko było jasne, ale wzrok nie miał się czego chwycić. Widz po prostu patrzył na informacje.
Zachciało mi się zmienić sam sposób postrzegania.
Nie opowiadać o analizie garderoby przez listę zalet, ale pokazać uczucie, które odczuwa osoba po tej usłudze.
---
Pomysł
W trakcie pracy doszłam do prostego wniosku:
Analiza garderoby — to nie o ubraniach.
To o przejściu od chaosu do porządku.
Kiedy rzeczy jest dużo, wydają się przypadkowym zbiorem przedmiotów. Po analizie pojawia się system, zrozumienie swojego stylu i pewność, co naprawdę warto nosić i kupować.
Tę ideę postanowiłam wpleść w samą kompozycję.
---
Co zmieniłam
Na początku zrezygnowałam ze statycznej pozy postaci.
Chciałam, aby dziewczyna nie stała wewnątrz projektu, ale dosłownie wydobywała się z niego.
Dlatego pojawiła się dynamika, ruch do przodu i interakcja z widzem.
Wieszak został przeniesiony na pierwszy plan i skierowany prosto w kamerę. Dzięki temu widz przestaje być obserwatorem i staje się uczestnikiem wydarzeń.
---
Wizualna ścieżka
Szczególną uwagę poświęciłam ruchowi wzroku.
Było dla mnie ważne, aby obiekty nie tylko latały wokół postaci, ale pomagały opowiadać historię.
Dlatego ubrania i akcesoria zostały uporządkowane w sekwencję:
Marynarka → Torebka → Szalik → Wieszak → Guzik
W miarę ruchu obiekty stają się prostsze i mniejsze.
Tak kompozycja stopniowo prowadzi wzrok do nagłówka i pomaga zrozumieć ideę transformacji.
---
Praca z typografią
Nie chciałam, aby nagłówek wyglądał jak oddzielny blok tekstu.
Dlatego litery stały się częścią przestrzeni.
Są skierowane do wnętrza sceny i współpracują z ruchem postaci i obiektów.
Dla mnie to był sposób na połączenie grafiki i historii w jeden system.
---
Rezultat
W efekcie powstał nie tylko reklamowy baner.
Chciałam stworzyć poczucie ruchu, wyboru i zmian.
Aby widz nie tylko zrozumiał, o co chodzi w usłudze, ale także poczuł rezultat jeszcze przed przeczytaniem tekstu.
W zasadzie ten projekt stał się ćwiczeniem w wizualnym opowiadaniu historii — próbą opowiedzenia historii przez kompozycję, ruch i interakcję obiektów w kadrze.
-
WBH
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)WBH
-
QUIKL — ciśnienie jako źródło ruchu
Identyfikacja wizualnaQUIKL — nie jest to koncept-art stworzenia ani ilustracja wymyślonego organizmu. To projektowanie biomechanicznego systemu. Organizm został zaprojektowany jako powiązana struktura, gdzie każda forma jest wynikiem reguł, a nie artystycznym rozwiązaniem. W podstawie projektu leży idea wykorzystania zewnętrznego środowiska jako źródła energii. Kwiql nie porusza się w tradycyjny sposób — przekształca ciśnienie otaczającej wody w zgromadzoną energię sprężystą i uwalnia ją w momencie skoku. Każdy element organizmu został zaprojektowany przez funkcję: — segmentowana struktura ciała — komory kompresyjne — reaktywne przyspieszenie — adaptacja hydrodynamiczna — wymiana ciepła — system regeneracji tkanek — ograniczenia materiałów i maksymalne tryby pracy W projekcie zbudowano wewnętrzną logikę organizmu: ciśnienie środowiska → kompresja → gromadzenie energii → uwolnienie → chłodzenie → regeneracja Forma organizmu nie była tworzona ręcznie jako dekoracyjny obraz. Była wyprowadzana z zestawu warunków: geometrii, biomechaniki, stanów, ograniczeń środowiska i zachowania systemu. Projekt bada pytanie: czy organizm może być nie narysowany — a obliczony? QUIKL — próba zaprojektowania żywego systemu jako inżynieryjnej architektury.
-
TOP’ JESTEM
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)TOP’ I AM
Eksploracja typografii obiektowej
Ta praca zaczęła się jako eksperyment z pytaniem:
Czy można zbudować typografię nie z liter, a z relacji między obiektami?
… Początkowy pomysł był prosty — każda litera powinna istnieć jako samodzielna scena i pozostawać czytelna jako forma.
Zasady projektu:
— litery nie są rysowane bezpośrednio;
— obiekt musi zachować własną logikę;
— forma pojawia się jako ślad działania, a nie jako wcześniej zbudowany znak.
Przykłady:
T — człowiek na rowerze tworzy pion i poprzeczkę;
O — koło ratunkowe staje się przestrzenną pauzą;
P — działanie rybaka formuje kontur;
I — obecność zamiast konstrukcji;
A — ciało zwierzęcia tworzy formę;
M — związek między postaciami staje się strukturą litery.
Podczas pracy nastąpił przesunięcie.
Na początku celem było stworzenie dekoracyjnej typografii.
Później fokus przesunął się na inne pytanie:
czy zdarzy się, jeśli zostawimy widzowi część pracy nad rozpoznawaniem?
Stąd pojawiły się: — różny poziom czytelności liter;
— ślady budowy;
— wariacyjna gęstość detali;
— lokalne anomalie materiałów (szkło jako wydarzenie, a nie jako styl);
— zachowanie negatywnej przestrzeni.
Finałowy pomysł projektu:
nietylko ilustrować tekst,
albo zbudować system, w którym widz najpierw widzi świat, potem odkrywa litery i dopiero po tym zbiera sens.
Rezultat:
nietylko lettering obiektowy i nie ilustracja,
a eksperyment na przecięciu typografii × budowania świata × kompozycji narracyjnej.
-
Postać
Malarstwo i grafikaPostać
-
Koncepcja UX/UI dla Social Poker
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Interfejs wieloosobowy oparty na zachowaniach, skoncentrowany na atmosferze społecznej, psychologii gracza i projektowaniu interakcji filmowych.
-
Opadająca dziewczyna
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Atmosferyczne doświadczenie bohatera łączące fantazję, zniekształcenie snu i filmowe budowanie świata. Wizualna kierunek koncentruje się na emocjonalnym ruchu, surrealistycznej perspektywie i miękkiej integracji interfejsu, aby stworzyć uczucie wchodzenia do żywej książki marzeń.
-
FORNO Pizza jako forma sztuki
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Koncepcja handlu żywnością o atmosferze, skoncentrowana na dotykowych interfejsach szklanych, typografii redakcyjnej, emocjonalnej kompozycji i filmowej prezentacji produktów.
Projekt bada, jak cyfrowe doświadczenia związane z jedzeniem mogą być odczuwane jako fizyczne, ciepłe i emocjonalnie angażujące, a nie tylko funkcjonalne.#ux#ui
-
EA3000 Interfejs archiwum dla przetrwania po upadku
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Dystopijny system handlu przetrwaniem zbudowany wokół kultury archiwalnej, sygnałów tożsamości i narracji po upadku.
Atmosferyczny interfejs oparty na archiwach, badający systemy przetrwania, zrzuty odzieżowe i upadek środowiska.
Kinematograficzny archiwum przetrwania łączący dystopijną modę, sygnały systemowe i spekulacyjny design interfejsu.
-
COB Przyszłe Doświadczenie Emocjonalnego Handlu
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Przyszły emocjonalny system operacyjny zaprojektowany do ruchu, bezruchu i cichego cyfrowego towarzystwa. COB bada, jak interfejsy mogą być atmosferyczne, refleksyjne i emocjonalnie inteligentne poprzez:
warstwowy interfejs środowiskowy
towarzyszącą obecność
sezonowe nastroje
… systemy resztek pamięci
filmowy design interakcji
wolny ambientowy ruch
Projekt przekształca handel nie jako transakcję, ale jako emocjonalny krajobraz, który ewoluuje wraz z użytkownikiem.
-
BLOOM Atelier — Projektowanie UI/UX aplikacji kosmetycznej
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Atmosferyczne piękno mobilnego doświadczenia zaprojektowanego z redakcyjną estetyką, architekturą z miękkiego szkła i zasadami przestrzennego interfejsu użytkownika. Spokojny luksusowy interfejs skoncentrowany na emocjonalnej interakcji, wizualnej głębi i premium doświadczeniu użytkownika.
-
GRĀNJA — Lunar Beauty Experience
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)GRĀNJA to luksusowe mobilne doświadczenie pielęgnacji skóry inspirowane rytuałami księżycowymi, cichą transformacją i filmową atmosferą.
Projekt łączy prezentację produktów premium, immersyjne opowiadanie wizualne oraz elegancką strukturę interfejsu, aby stworzyć spokojne i emocjonalnie angażujące środowisko piękna.
… Język wizualny oparty jest na ciemności, dyfuzji światła, systemach cząsteczek złota i kompozycji przestrzennej — przekształcając pielęgnację skóry w doświadczenie rytualne, a nie standardową interakcję e-commerce.
-
Bloom Atelier — Koncepcja Inteligencji Materiałowej
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Bloom Atelier — Koncepcja Inteligencji Materiałowej
Współczesny interfejs redakcyjny zbudowany wokół idei żywych systemów wizualnych.
… Projekt łączy ilustrację ołówkową, refrakcję szkła spektralnego oraz responsywne zachowanie interfejsu, aby stworzyć atmosferę, która wydaje się fizyczna, emocjonalna i cicho inteligentna.#ui#ux#hero
-
Logika systemu upadku
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Eksploracja tego, jak jeden moment rozwija się przez różne systemy — logikę, percepcję i konsekwencje.
-
KRÓL NIE ŻYJE
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)KRÓL NIE ŻYJE
Królestwo się zmieniło
Ciemna sala tronowa. Powietrze przesiąknięte dymem, popiołem i poczuciem końca epoki. Na podwyższeniu — opustoszały tron, zalany krwią. Korona nie należy już do nikogo — leży u stóp, jako symbol zniszczonej władzy.
Główną postacią sceny jest wojownik, stojący plecami do widza. Jego sylwetka jest napięta, miecz opuszczony, ale wciąż gotowy do walki. Nie świętuje zwycięstwa — zdaje sobie sprawę z konsekwencji. To nie triumf, to przejście.
… Kompozycja jest skonstruowana tak, aby wzrok przechodził od bohatera do tronu, wzmacniając poczucie dystansu między działaniem a jego wynikiem. Świetlne akcenty — ogień pochodni i zimne światło interfejsu — tworzą kontrast między światem historii a warstwą gry.
Paleta kolorów opiera się na głębokich czerwieniach, czerniach i stonowanych zimnych odcieniach, podkreślając dramat, utratę i transformację.
Element interfejsu „Kontynuuj” jest zintegrowany w scenę delikatnie, nie niszcząc atmosfery, a uzupełniając ją — jak zaproszenie dla gracza do zrobienia następnego kroku w już zmienionym świecie.
Recenzje dotyczące zrealizowanych zleceń 3
2 marca
254 PLN
Rysowanie postaci do gry
Daria wykonała zadanie i wprowadziła wszystkie wymagane poprawki, dziękuję za pracę.
![]()
9 wrzesnia 2025
58 PLN
Opracować haft
Zaproponowano kilka opcji. Szybka komunikacja.
Za minimalny budżet - wykonawca starał się zrealizować trudne zadanie.
Ale jak dotąd żadna z zaproponowanych opcji nie pasuje w 100%
![]()
8 wrzesnia 2025
247 PLN
Stworzyć książki z ilustracjami (AI)
Dziękuję za pracę. Wszystko zrobione zgodnie z TZ i na czas.
Aktywność
| Ostatnie oferty 10 | Budżet | Dodana | Terminy | Oferta | |
|---|---|---|---|---|---|
|
Budowanie systemu designu z wykorzystaniem AI
466 PLN
|
|||||
|
Tworzenie strony internetowej
493 PLN
|
|||||
|
2D postać do prezentacji gry.
164 PLN
|
|||||
|
Ilustrator do książki (Metafizyczny brutalizm)
729 PLN
|
|||||
|
Zadanie testowe. Szukamy ilustratora do projektu.
82 PLN
|
|||||
|
Portrety w zadanym stylu
58 PLN
|
|||||
|
Opracować serię banerów na stronę internetową
247 PLN
|
|||||
|
Częściowe poprawienie projektu istniejącej strony internetowej oraz wprowadzenie poprawek
1204 PLN
|
|||||
|
Potrzebny AI-ilustrator do tworzenia ilustracji dziecięcych, tła i postaci do książki.
247 PLN
|
|||||
|
Portrety postaci do gry fantasy (rasy orków / goblinów / itp.)
106 PLN
|