Daria Osypchuk
Ranking
Umiejętności i kwalifikacje
Programowanie
Design i sztuka
Outsourcing i konsulting
Praca z tekstami
Portfolio
- Wszystkie prace 68
- Banery 4
- Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX) 23
- Projektowanie dla poligrafii 2
- Identyfikacja wizualna 5
- Ilustracje i rysunki 6
- Projektowanie wnętrz 1
- Projektowanie opakowań i etykiet 3
- Malarstwo i grafika 10
- Infografiki 2
- Projektowanie aplikacji mobilnych 1
- AI graphic 1
- Projektowanie odzieży 1
-
System Finansów Rodzinnych
Projektowanie aplikacji mobilnychJak działa system
Członkowie rodziny dołączają do wspólnej przestrzeni rodzinnej.
Każdy członek łączy swoją kartę bankową poprzez bezpieczną integrację bankową.
Każdy członek decyduje, ile ze swojego dochodu zostanie przeznaczone na budżet rodzinny, a ile pozostanie osobiste.
… Przykład:
Dochód Emmy = 3 000 $
Wkład rodzinny = 1 200 $
Budżet osobisty = 1 800 $
Dochód Dawida = 4 000 $
Wkład rodzinny = 1 800 $
Budżet osobisty = 2 200 $
System automatycznie tworzy budżet rodzinny z wszystkich wkładów.
Budżet rodzinny = 3 000 $
Budżet rodzinny jest przydzielany na kategorie takie jak mieszkanie, artykuły spożywcze, edukacja, transport i cele rodzinne.
Gdy dokonuje się zakupu, system identyfikuje właściciela karty poprzez połączone konto bankowe.
Transakcja → Połączona karta → Właściciel karty
Właściciel otrzymuje transakcję i decyduje, jak powinna być przypisana:
• Budżet rodzinny • Budżet osobisty • Fundusz wakacyjny • Fundusz edukacyjny • Inny cel
System aktualizuje salda, analizy wydatków i postępy w realizacji celów w czasie rzeczywistym.
Użytkownicy kontrolują przejrzystość finansową poprzez ustawienia widoczności.
Zmiany w budżecie i nowe cele finansowe mogą być proponowane, omawiane, zatwierdzane lub odrzucane przez członków rodziny.
System nieustannie pokazuje:
• Status budżetu rodzinnego • Budżety osobiste • Kategorie wydatków • Wspólne cele • Umowy finansowe • Historia decyzji
Rezultat:
Rodzina utrzymuje przejrzysty wspólny budżet, jednocześnie zachowując osobiste granice finansowe i współpracy w podejmowaniu decyzji.
-
Karta produktu
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Karta produktu
-
Baner "Marzenie podróży"
BaneryAnaliza projektu — Poprawa percepcji komunikatu poprzez wizualną hierarchię
Zadanie biznesowe
… Początkowa koncepcja, stworzona przy użyciu AI, nie jest moją pracą, więc jej nie publikuję, jednocześnie zawierała wiele tematów związanych z podróżami: kraje, transport, języki, jedzenie, krajobrazy, atrakcje turystyczne i różne doświadczenia.
Mimo wizualnej atrakcyjności, kompozycji brakowało wyraźnego sensownego centrum. Kilka wizualnych historii konkurowało ze sobą o uwagę widza, zwiększając obciążenie poznawcze i obniżając efektywność komunikacji.
Obserwacja strategiczna
Użytkownik najpierw postrzega obraz, a dopiero potem czyta tekst.
W pierwotnej wersji wzrok chaotycznie przemieszczał się między niespójnymi elementami, przez co trudno było określić główną ideę plakatu.
W rezultacie projekt komunikował:
„„Podróże w ogóle””
zamiast konkretnego celu, marzenia lub historii.
Rozwiązanie
Zamiast jednoczesnego pokazywania wielu kierunków i doświadczeń, przekształciłam kompozycję wokół jednego zrozumiałego wątku:
„Człowiek, który dąży do swojego marzenia o podróży.”
Główne zmiany:
• Zastąpiłam rozproszone obrazy jedną strukturą opartą na mapie.
• Zbudowałam wyraźną wizualną hierarchię.
• Dodałam postać, aby stworzyć emocjonalne połączenie z widzem.
• Przekształciłam samolot z elementu dekoracyjnego w wizualny symbol celu.
• Użyłam trasy podróży do zarządzania uwagą widza.
• Zmniejszyłam kolorowy i sensowy szum, wzmacniając fokus na głównej idei.
Wynik
Redesign przekształcił zestaw turystycznych obrazów w spójną wizualną historię.
Teraz widz może natychmiast zrozumieć:
- cel podróży;
- pożądane kierunki;
- samą trasę;
- emocjonalną motywację bohatera.
Takie podejście poprawia czytelność kompozycji, wzmacnia zapamiętywalność komunikatu i czyni wizualną komunikację bardziej efektywną dzięki storytellingowi.
-
Audyt
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Audyt Projektu — Od Abstrakcji AI do Projektowania Skoncentrowanego na Człowieku
Wstępna Obserwacja
… W ramach eksperymentu postanowiłam zbadać, jak zmienia się postrzeganie interfejsu w miarę stopniowego przechodzenia od całkowicie AI-wygenerowanego projektu do projektu, w którym pojawia się ludzka logika i rzeczywiste artefakty pracy.
W tym celu stworzono trzy wersje jednej strony internetowej.
---
Wersja 01 — AI
Pierwsza wersja została w całości stworzona przez sztuczną inteligencję.
Mocne strony:
- nowoczesna estetyka wizualna;
- atrakcyjna paleta kolorów;
- efektowne gradienty;
- jakościowa kompozycja.
Jednak po obejrzeniu pojawiło się pytanie:
„Czym zajmuje się ta firma?”
Większość obiektów pełniła funkcję dekoracyjną:
- fotel;
- roślina;
- lampa;
- abstrakcyjne formy.
Tworzyły atmosferę, ale nie wyjaśniały produktu.
W rezultacie strona wyglądała pięknie, ale sens trzeba było zgadywać.
---
Wersja 02 — AI + Kierunek Projektowania
Na drugim etapie zachowałam mocne strony pierwotnej koncepcji, ale zaczęłam kierować AI poprzez zadanie projektowe.
Główny cel:
zastąpić abstrakcyjne obiekty zrozumiałymi wizualnymi metaforami.
W interfejsie pojawiły się:
- laptop;
- notatnik;
- telefon;
- paleta kolorów;
- elementy procesu pracy.
Strona stała się znacznie bardziej zrozumiała.
Pojawił się związek między obiektami a usługami studia.
Jednak większość treści wciąż pozostawała koncepcyjna i mogła należeć praktycznie do każdej drużyny projektowej.
---
Wersja 03 — AI + Ludzka Kuracja
Na trzecim etapie do procesu dołączyło ludzkie projektowanie.
Zaczęłam zastępować abstrakcyjne obrazy rzeczywistymi artefaktami pracy:
- interfejsami;
- schematami;
- strategiami;
- projektami gier;
- rzeczywistymi przypadkami;
- historiami klientów.
Całkowicie przebudowano również sekcję opinii.
Zamiast idealnych szablonowych cytatów pojawiły się:
- zdjęcia klientów;
- rzeczywiste opinie;
- podpisy;
- elementy papierowych notatek.
Strona zaczęła opowiadać nie tylko o wizualach, ale także o procesie myślenia studia.
---
Kluczowa Różnica
Wersja 01
AI tworzy atmosferę.
Wersja 02
AI tworzy atmosferę i zaczyna wyjaśniać produkt.
Wersja 03
AI tworzy podstawę, a człowiek dodaje kontekst, sens i dowody.
---
Wnioski
Ten eksperyment pokazał interesującą zależność.
Sztuczna inteligencja doskonale tworzy estetykę i wizualny nastrój.
Jednak to człowiek określa:
- które obiekty mają sens;
- które elementy budzą zaufanie;
- które artefakty najlepiej wyjaśniają produkt;
- w jaki sposób projekt opowiada historię biznesu.
W rezultacie finalna wersja stała się nie tylko piękna.
Stała się zrozumiała, ludzka i skoncentrowana na rzeczywistych zadaniach użytkownika.
Główny wniosek projektu:
AI jest w stanie stworzyć wizualną powłokę. Człowiek przekształca ją w doświadczenie produktowe.
-
Analiza. Zarobek na Pinterest
BaneryZadanie
Wzięłam popularny temat zarabiania przez Pinterest i postanowiłam spojrzeć na niego nie jako na reklamowy baner, ale jako na system.
… Problem większości podobnych makiet polega na tym, że od razu pokazują wynik i obietnice dochodu, ale nie wyjaśniają, jak to działa.
Moja idea
Chciałam pokazać samą drogę.
Jak treść trafia do Pinterest, przyciąga uwagę odbiorców, zamienia się w ruch i prowadzi do wyniku.
Jak rozwiązałam zadanie
Zbudowałam kompozycję jako wizualny lejek.
Górna część pokazuje różne typy treści i nisze, które mogą działać przez Pinterest.
Następnie wzrok przechodzi do analityki, SEO i narzędzi promocji.
Dalej cały strumień zbiera się w centralnym punkcie — PIN, po czym zamienia się w kliknięcia, ruch i konwersje.
Na dole znajduje się finalny wynik — analityka i działający dashboard.
Podsumowanie
Zamiast kolejnego banera o "łatwych pieniądzach" powstała wizualna historia, która pokazuje nie obietnicę wyniku, ale mechanizm jego osiągnięcia.
-
Pinterest
BaneryKoncepcja reklamy na Pinterest
Zadanie
… Większość materiałów dotyczących promocji na Pinterest opiera się na wykresach, ikonach i szablonowych elementach marketingowych. Takie rozwiązania przekazują informacje, ale rzadko wyjaśniają samą wartość platformy dla biznesu.
Celem projektu było pokazanie nie zestawu funkcji Pinterest, ale ścieżki użytkownika od tworzenia treści do pozyskania klienta i sprzedaży.
Rozwiązanie
Zamiast tradycyjnej infografiki stworzyłam kompozycję jako wizualną historię.
W podstawie makiety leży zrozumiała sekwencja:
Treść → Pinterest → Klient → Zakup
Do tego wykorzystano rzeczywiste kategorie treści, elementy procesu pracy i wizualne wskaźniki rezultatu: zamówienie, nowy subskrybent, notatki i adnotacje autora.
Podejście
- Zastąpiłam szablonowe ikony rzeczywistymi obrazami treści.
- Użyłam wielowarstwowej kompozycji, tworzącej wrażenie przestrzeni roboczej.
- Dodałam ręcznie pisane notatki i karteczki, aby podkreślić udział człowieka w procesie.
- Skupiłam się na rezultacie pracy, a nie na abstrakcyjnej analizie.
- Zbudowałam makietę według zasad wizualnego opowiadania historii, gdzie każdy element wspiera główną ideę.
Rezultat
Finalna koncepcja postrzegana jest nie jako kolejna marketingowa infografika, ale jako prawdziwe biurko specjalisty, który wykorzystuje Pinterest do pozyskiwania klientów.
Takie podejście pomaga szybciej przekazać wartość platformy i sprawia, że komunikacja jest bardziej żywa, zrozumiała i emocjonalnie angażująca.
-
Analiza garderoby
BaneryAnaliza garderoby
Jak przekształciłam statyczny baner w historię ruchu
… Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam pierwotny projekt, pomyślałam, że dobrze wyjaśnia usługę, ale wcale nie wywołuje emocji.
Na banerze była dziewczyna, tekst i lista tego, co wchodzi w skład usługi. Wszystko było jasne, ale wzrok nie miał się czego chwycić. Widz po prostu patrzył na informacje.
Zachciało mi się zmienić sam sposób postrzegania.
Nie opowiadać o analizie garderoby przez listę zalet, ale pokazać uczucie, które odczuwa osoba po tej usłudze.
---
Pomysł
W trakcie pracy doszłam do prostego wniosku:
Analiza garderoby — to nie o ubraniach.
To o przejściu od chaosu do porządku.
Kiedy rzeczy jest dużo, wydają się przypadkowym zbiorem przedmiotów. Po analizie pojawia się system, zrozumienie swojego stylu i pewność, co naprawdę warto nosić i kupować.
Tę ideę postanowiłam wpleść w samą kompozycję.
---
Co zmieniłam
Na początku zrezygnowałam ze statycznej pozy postaci.
Chciałam, aby dziewczyna nie stała wewnątrz projektu, ale dosłownie wydobywała się z niego.
Dlatego pojawiła się dynamika, ruch do przodu i interakcja z widzem.
Wieszak został przeniesiony na pierwszy plan i skierowany prosto w kamerę. Dzięki temu widz przestaje być obserwatorem i staje się uczestnikiem wydarzeń.
---
Wizualna ścieżka
Szczególną uwagę poświęciłam ruchowi wzroku.
Było dla mnie ważne, aby obiekty nie tylko latały wokół postaci, ale pomagały opowiadać historię.
Dlatego ubrania i akcesoria zostały uporządkowane w sekwencję:
Marynarka → Torebka → Szalik → Wieszak → Guzik
W miarę ruchu obiekty stają się prostsze i mniejsze.
Tak kompozycja stopniowo prowadzi wzrok do nagłówka i pomaga zrozumieć ideę transformacji.
---
Praca z typografią
Nie chciałam, aby nagłówek wyglądał jak oddzielny blok tekstu.
Dlatego litery stały się częścią przestrzeni.
Są skierowane do wnętrza sceny i współpracują z ruchem postaci i obiektów.
Dla mnie to był sposób na połączenie grafiki i historii w jeden system.
---
Rezultat
W efekcie powstał nie tylko reklamowy baner.
Chciałam stworzyć poczucie ruchu, wyboru i zmian.
Aby widz nie tylko zrozumiał, o co chodzi w usłudze, ale także poczuł rezultat jeszcze przed przeczytaniem tekstu.
W zasadzie ten projekt stał się ćwiczeniem w wizualnym opowiadaniu historii — próbą opowiedzenia historii przez kompozycję, ruch i interakcję obiektów w kadrze.
-
WBH
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)WBH
-
QUIKL — ciśnienie jako źródło ruchu
Identyfikacja wizualnaQUIKL — nie jest to koncept-art stworzenia ani ilustracja wymyślonego organizmu. To projektowanie biomechanicznego systemu. Organizm został zaprojektowany jako powiązana struktura, gdzie każda forma jest wynikiem reguł, a nie artystycznym rozwiązaniem. W podstawie projektu leży idea wykorzystania zewnętrznego środowiska jako źródła energii. Kwiql nie porusza się w tradycyjny sposób — przekształca ciśnienie otaczającej wody w zgromadzoną energię sprężystą i uwalnia ją w momencie skoku. Każdy element organizmu został zaprojektowany przez funkcję: — segmentowana struktura ciała — komory kompresyjne — reaktywne przyspieszenie — adaptacja hydrodynamiczna — wymiana ciepła — system regeneracji tkanek — ograniczenia materiałów i maksymalne tryby pracy W projekcie zbudowano wewnętrzną logikę organizmu: ciśnienie środowiska → kompresja → gromadzenie energii → uwolnienie → chłodzenie → regeneracja Forma organizmu nie była tworzona ręcznie jako dekoracyjny obraz. Była wyprowadzana z zestawu warunków: geometrii, biomechaniki, stanów, ograniczeń środowiska i zachowania systemu. Projekt bada pytanie: czy organizm może być nie narysowany — a obliczony? QUIKL — próba zaprojektowania żywego systemu jako inżynieryjnej architektury.
-
TOP’ JESTEM
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)TOP’ I AM
Eksploracja typografii obiektowej
Ta praca zaczęła się jako eksperyment z pytaniem:
Czy można zbudować typografię nie z liter, a z relacji między obiektami?
… Początkowy pomysł był prosty — każda litera powinna istnieć jako samodzielna scena i pozostawać czytelna jako forma.
Zasady projektu:
— litery nie są rysowane bezpośrednio;
— obiekt musi zachować własną logikę;
— forma pojawia się jako ślad działania, a nie jako wcześniej zbudowany znak.
Przykłady:
T — człowiek na rowerze tworzy pion i poprzeczkę;
O — koło ratunkowe staje się przestrzenną pauzą;
P — działanie rybaka formuje kontur;
I — obecność zamiast konstrukcji;
A — ciało zwierzęcia tworzy formę;
M — związek między postaciami staje się strukturą litery.
Podczas pracy nastąpił przesunięcie.
Na początku celem było stworzenie dekoracyjnej typografii.
Później fokus przesunął się na inne pytanie:
czy zdarzy się, jeśli zostawimy widzowi część pracy nad rozpoznawaniem?
Stąd pojawiły się: — różny poziom czytelności liter;
— ślady budowy;
— wariacyjna gęstość detali;
— lokalne anomalie materiałów (szkło jako wydarzenie, a nie jako styl);
— zachowanie negatywnej przestrzeni.
Finałowy pomysł projektu:
nietylko ilustrować tekst,
albo zbudować system, w którym widz najpierw widzi świat, potem odkrywa litery i dopiero po tym zbiera sens.
Rezultat:
nietylko lettering obiektowy i nie ilustracja,
a eksperyment na przecięciu typografii × budowania świata × kompozycji narracyjnej.
-
Postać
Malarstwo i grafikaPostać
-
Koncepcja UX/UI dla Social Poker
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Interfejs wieloosobowy oparty na zachowaniach, skoncentrowany na atmosferze społecznej, psychologii gracza i projektowaniu interakcji filmowych.
-
Opadająca dziewczyna
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Atmosferyczne doświadczenie bohatera łączące fantazję, zniekształcenie snu i filmowe budowanie świata. Wizualna kierunek koncentruje się na emocjonalnym ruchu, surrealistycznej perspektywie i miękkiej integracji interfejsu, aby stworzyć uczucie wchodzenia do żywej książki marzeń.
-
FORNO Pizza jako forma sztuki
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Koncepcja handlu żywnością o atmosferze, skoncentrowana na dotykowych interfejsach szklanych, typografii redakcyjnej, emocjonalnej kompozycji i filmowej prezentacji produktów.
Projekt bada, jak cyfrowe doświadczenia związane z jedzeniem mogą być odczuwane jako fizyczne, ciepłe i emocjonalnie angażujące, a nie tylko funkcjonalne.#ux#ui
-
EA3000 Interfejs archiwum dla przetrwania po upadku
Projektowanie interfejsów użytkownika (UI/UX)Dystopijny system handlu przetrwaniem zbudowany wokół kultury archiwalnej, sygnałów tożsamości i narracji po upadku.
Atmosferyczny interfejs oparty na archiwach, badający systemy przetrwania, zrzuty odzieżowe i upadek środowiska.
Kinematograficzny archiwum przetrwania łączący dystopijną modę, sygnały systemowe i spekulacyjny design interfejsu.
Recenzje dotyczące zrealizowanych zleceń 3
2 marca
257 PLN
Rysowanie postaci do gry
Daria wykonała zadanie i wprowadziła wszystkie wymagane poprawki, dziękuję za pracę.
![]()
9 wrzesnia 2025
59 PLN
Opracować haft
Zaproponowano kilka opcji. Szybka komunikacja.
Za minimalny budżet - wykonawca starał się zrealizować trudne zadanie.
Ale jak dotąd żadna z zaproponowanych opcji nie pasuje w 100%
![]()
8 wrzesnia 2025
253 PLN
Stworzyć książki z ilustracjami (AI)
Dziękuję za pracę. Wszystko zrobione zgodnie z TZ i na czas.
Aktywność
| Ostatnie oferty 10 | Budżet | Dodana | Terminy | Oferta | |
|---|---|---|---|---|---|
|
Budowanie systemu designu z wykorzystaniem AI
472 PLN
|
|||||
|
Tworzenie strony internetowej
506 PLN
|
|||||
|
2D postać do prezentacji gry.
169 PLN
|
|||||
|
Ilustrator do książki (Metafizyczny brutalizm)
756 PLN
|
|||||
|
Zadanie testowe. Szukamy ilustratora do projektu.
84 PLN
|
|||||
|
Portrety w zadanym stylu
59 PLN
|
|||||
|
Opracować serię banerów na stronę internetową
253 PLN
|
|||||
|
Częściowe poprawienie projektu istniejącej strony internetowej oraz wprowadzenie poprawek
1247 PLN
|
|||||
|
Potrzebny AI-ilustrator do tworzenia ilustracji dziecięcych, tła i postaci do książki.
253 PLN
|
|||||
|
Portrety postaci do gry fantasy (rasy orków / goblinów / itp.)
107 PLN
|