Budżet: 27000 UAH Termin: 7 dni
Cześć, Bohdan!
Zrozumiałem: długoterminowo, od zera, podnieść i doprowadzić do stanu roboczego serwer WoW 3.3.5a na TrinityCore (C++/SQL/Eluna) — rdzeń, Battleground, systemy niestandardowe, etapami z testami w grze.
Od razu szczerze: z TrinityCore nie pracowałem. Ale mam to, co rzadko spotyka się w odpowiedziach — rzeczywiste doświadczenie serwerowe MMORPG na C++. Długo zajmowałem się Mu Online (C/C++/Asm): niestandardowe systemy gry (System Drop, Loteria Przedmiotów, różne sezony i wiele innych), protokoły sieciowe/pakiety przez gniazda, logikę SQL, launcher z auto-aktualizacją. To znaczy emulator starego klienta MMO z niestandardowymi mechanikami — domena, w której naprawdę pracowałem, a nie tylko o niej czytałem.
Nie uważam tego za czerwony flag, a wręcz przeciwnie, architektonicznie TrinityCore — ta sama natura: rdzeń C++ + SQL + Lua + dane DBC + moduły niestandardowe. Specyfikę Trinity (Battleground, WorldState, DBC/MPQ) podnoszę na tej podstawie; C++ i serwerowa logika gry nie są mi obce. Wystarczy, że poświęcę trochę czasu, aby wniknąć w projekt.
I do waszego formatu pasuję tym, że właśnie „doprowadzam do całkowitego stanu roboczego”, a nie tylko piszę kod — etapami, z testem w grze i zrozumiałymi raportami, jak prosicie.
Zaznaczę szczerze: C++ game-server — z wcześniejszego okresu kariery (ostatnie lata — backend/AI/mobile), dlatego w Trinity zacząłbym od „wejścia w rdzeń + mapa błędów”, aby dać dokładną ocenę etapową.
Pytanie: zaczynamy od błędów obecnego Battleground (Slavery Valley) czy od podstaw serwera od zera? Format godzinowy/etapowy — omówimy.