Należy stworzyć postać 3D do gry mobilnej w formacie GLB (glTF binary), w pełni zoptymalizowaną pod urządzenia mobilne.
Postać powinna być modułowa. Podstawowy model — oddzielne ciało bez zbroi, ze standardowym humanoid-rygiem i root bone. Wszystkie elementy ekwipunku powinny być oddzielnymi plikami GLB i używać tego samego szkieletu (bez oddzielnych skeleton). Ekwipunek powinien poprawnie łączyć się i rozłączać w grze.
Oddzielnymi obiektami wykonać: podstawowe ciało, hełm, zbroję na klatkę piersiową, rękawice, buty, pelerynę (jeśli jest), miecz, drugi miecz (do dual wield), topór, łuk. Broń — oddzielne pliki, bez animacji, z prawidłowo ustawionym pivot w punkcie chwytu.
Całkowita poligonowość pełnej konstrukcji (ciało + zbroja + broń) — nie więcej niż 30 000 trójkątów. Podstawowe ciało 10–15K, ekwipunek 5–10K, broń 2–5K. Detalizacja przez normal map, bez nadmiarowej geometrii.
Tekstury zoptymalizowane, PBR: BaseColor, Normal, ORM (Occlusion/Roughness/Metallic w jednej mapie). Maksymalny rozmiar tekstur 2048x2048 (w razie potrzeby wersja 1024x1024). Minimalizować liczbę materiałów i draw calls.
Rig humanoid, kompatybilny z mobilnym silnikiem. Obowiązkowa obecność root bone i socketów/kości do mocowania broni: prawa ręka, lewa ręka, plecy (w razie potrzeby). Bez symulacji cloth. Minimalna wymagana liczba kości.
Zestaw animacji (eksport oddzielnymi klipami):
Combat Idle
Run
Jump
Land
Hit Reaction
Death (z upadkiem)
Broń jednoręczna (miecz):
Attack 1
Attack 2
Attack 3
Heavy Attack
Topór:
Attack 1
Attack 2
Heavy Attack
Łuk:
Aim
Draw
Shoot
Dual Wield:
Combo 1
Combo 2
Wszystkie animacje są krótkie, dynamiczne, bez długich przerw, zoptymalizowane pod grę mobilną.
Postać powinna poprawnie wspierać zmianę ekwipunku i broni przez inwentarz. Wszystkie transformacje zastosowane (bez skal 0.01 i przesunięć). Model w pełni gotowy do integracji w projekcie mobilnym.