Algorytm proceduralnej generacji lochów i mini-mapy stanów n
Realizacja systemu proceduralnej generacji powiązanych pokoi (Dungeon Generation) oraz inteligentnej mini-mapy w czystym Pythonie (Pygame). Algorytm samodzielnie buduje strukturę poziomu, oblicza logikę przejść i w czasie rzeczywistym aktualizuje macierz stanów stref gry.
Logika kodowania stanów pokoi na mini-mapie:
• Różowy pokój: Punkt startowy podziemi, z którego gracz zaczyna przechodzenie poziomu.
• Biały pokój: Aktualna pozycja postaci w czasie rzeczywistym.
• Jasnoszary pokój: Lokalizacja, w której gracz już był i pomyślnie oczyścił ją z fal AI-wrogów.
• Ciemnoszary pokój: Zbadany obszar — sąsiedni pokój, który gracz odkrył na mapie poprzez system drzwi, ale jeszcze nie przekroczył jego progu.
• Ciemnoczerwony pokój: Pokój bossa — finałowy punkt poziomu z wyjątkowym wyzwalaczem trudności.
Projekt wizualnie demonstruje umiejętności obiektowo-orientowanego projektowania, pracę z dynamicznymi tablicami, automatyczne zarządzanie stanami (State Management) oraz tworzenie logicznych systemów dla gier backend.
Logika kodowania stanów pokoi na mini-mapie:
• Różowy pokój: Punkt startowy podziemi, z którego gracz zaczyna przechodzenie poziomu.
• Biały pokój: Aktualna pozycja postaci w czasie rzeczywistym.
• Jasnoszary pokój: Lokalizacja, w której gracz już był i pomyślnie oczyścił ją z fal AI-wrogów.
• Ciemnoszary pokój: Zbadany obszar — sąsiedni pokój, który gracz odkrył na mapie poprzez system drzwi, ale jeszcze nie przekroczył jego progu.
• Ciemnoczerwony pokój: Pokój bossa — finałowy punkt poziomu z wyjątkowym wyzwalaczem trudności.
Projekt wizualnie demonstruje umiejętności obiektowo-orientowanego projektowania, pracę z dynamicznymi tablicami, automatyczne zarządzanie stanami (State Management) oraz tworzenie logicznych systemów dla gier backend.