Prototyp Roguelike w Pythonie: AI i logika walki
Demonstracja roboczego prototypu gry Roguelike, stworzonej w czystym Pythonie z wykorzystaniem biblioteki Pygame. Fokusem projektu jest czysta modułowa architektura, obsługa kolizji oraz programowanie różnorodnych modeli zachowań sztucznej inteligencji (AI) dla wrogów.
W lewym górnym rogu zrealizowano system zdrowia w trybie turowym:
• Czerwony kwadrat — pełny slot (2 HP).
• Biały kwadrat — połowa zdrowia (1 HP po uderzeniu).
• Czarny kwadrat — pusty slot.
Mechaniki gracza:
• Płynne 8-kierunkowe poruszanie się (WASD + diagonale).
• Strzelanie w kierunkach kardynalnych (strzałki) z możliwością prowadzenia ognia w ruchu (dostosowano architekturę pod przyszły modułowy system modyfikacji strzałów przez przedmioty).
• Pełna macierz interakcji (gracz — przeszkody — wrogowie).
Zrealizowane klasy i AI wrogów (każdy ma unikalną logikę stanu):
• Zielony Slime: złożona mechanika podziału przy śmierci (Duży -> 2 Średnich -> 2 Małych) ze zmianą charakterystyk prędkości i zdrowia.
• Charger: AI z fazą rozpędu, atakiem taranowym oraz mechaniką zwiększonego obrażenia przy knockbacku (odskoku) od ściany.
• Kot: pasywny AI z wyzwalaczem na strefę agresji i powrotem do stanu spokoju.
• Pies: permanentny prześladowca bez ograniczenia promienia widzenia.
• Strzelec: strzela do gracza, jeśli trafił w swojego (wroga), to odrzuca go o 1 HP, jeśli nie ma pełnego HP.
• Skoczek: AI z chaotycznym wzorem ruchu i mechaniką wypuszczania pocisków w 4 kierunkach przy lądowaniu.
• Duch: algorytm ignorowania kolizji (przechodzenie przez ściany).
Projekt demonstruje umiejętności tworzenia złożonego zaplecza gry, projektowania maszyn stanowych (State Machines) dla AI oraz optymalizacji cyklu gry.
W lewym górnym rogu zrealizowano system zdrowia w trybie turowym:
• Czerwony kwadrat — pełny slot (2 HP).
• Biały kwadrat — połowa zdrowia (1 HP po uderzeniu).
• Czarny kwadrat — pusty slot.
Mechaniki gracza:
• Płynne 8-kierunkowe poruszanie się (WASD + diagonale).
• Strzelanie w kierunkach kardynalnych (strzałki) z możliwością prowadzenia ognia w ruchu (dostosowano architekturę pod przyszły modułowy system modyfikacji strzałów przez przedmioty).
• Pełna macierz interakcji (gracz — przeszkody — wrogowie).
Zrealizowane klasy i AI wrogów (każdy ma unikalną logikę stanu):
• Zielony Slime: złożona mechanika podziału przy śmierci (Duży -> 2 Średnich -> 2 Małych) ze zmianą charakterystyk prędkości i zdrowia.
• Charger: AI z fazą rozpędu, atakiem taranowym oraz mechaniką zwiększonego obrażenia przy knockbacku (odskoku) od ściany.
• Kot: pasywny AI z wyzwalaczem na strefę agresji i powrotem do stanu spokoju.
• Pies: permanentny prześladowca bez ograniczenia promienia widzenia.
• Strzelec: strzela do gracza, jeśli trafił w swojego (wroga), to odrzuca go o 1 HP, jeśli nie ma pełnego HP.
• Skoczek: AI z chaotycznym wzorem ruchu i mechaniką wypuszczania pocisków w 4 kierunkach przy lądowaniu.
• Duch: algorytm ignorowania kolizji (przechodzenie przez ściany).
Projekt demonstruje umiejętności tworzenia złożonego zaplecza gry, projektowania maszyn stanowych (State Machines) dla AI oraz optymalizacji cyklu gry.