Switch to English?
Yes
Переключитись на українську?
Так
Переключиться на русскую?
Да
Przełączyć się na polską?
Tak
Opublikuj swój konkurs i wybierz z oferowanych prac tę która najbardziej Ci się podoba!

(Maskot) dla strony pokerowej

Translated300 USD
Postać


Dodatkowe warunki

Oglądanie prac konkursowych jest dostępne dla wszystkich uczestników


Użycie obrazów stockowych oraz AI jest zabronione
Zleceniodawca
Yevgeny Vityuk
Ukraina Charków
 0  0  1

Translated
Konkurs został przetłumaczony automatycznie. Pokaż oryginał
Konkurs jest wyświetlany w oryginalnym języku. Przetłumacz

📌 Brief na stworzenie postaci (maskotki) dla strony pokerowej


1. Główne zadanie konkursu

Opracować rozpoznawalną, charyzmatyczną maskotkę dla platformy pokerowej (styl casual - swobodny). Postać ma być używana w materiałach cyfrowych i drukowanych, w tym do druku 3D.


2. Typ postaci

  • Postać fikcyjna — antropomorficzna małpka (duża głowa, ogon, wyraziste oczy, postawa ludzka).


3. Styl wykonania

  • pełnokolorowy

  • jaskrawy

  • kreskówkowy

  • z wyrazistymi kształtami, dobrze nadający się do druku 3D (bez drobnych/ostrych elementów)


4. Płeć i wiek postaci

  • Płeć męska, młody dorosły (wizualnie 25–30 lat)


5. Atrybuty, ubranie, szczegóły

  • Klasyczny garnitur kamizelkowy (beżowy lub piaskowy)

  • Krawat (bordowy lub czerwony odcień)

  • W jednej ręce trzyma dwie kartyas pik (A♠) oraz as trefl (A♣)

  • Bez żetonów, bez obcych obiektów przy nogach

  • Wyrazisty spiralny ogon — charakterystyczny element


6. Poza postacią

  • Stoi twarzą na ¾ do widza, pewnie

  • Karty trzyma na wysokości klatki piersiowej

  • Poza wyprostowana, stabilna, wyważona — odpowiednia na statuetkę

  • Druga ręka w kieszeni lub wzdłuż ciała


7. Wyraz twarzy

  • "Poker face" z lekkim, niemal niewidocznym uśmiechem

  • Spojrzenie proste, nieco chytre — tworzy efekt spokojnej pewności siebie


8. Gdzie będzie używana postać

  • Logo (w uproszczonej wersji)

  • Strona internetowa / aplikacja mobilna

  • Banery, materiały promocyjne, prezentacje

  • Merch (koszulki, czapki, długopisy)

  • Figurki 3D do druku pamiątkowego


9. Czy jest spójny styl firmowy?

  • Styl firmowy w trakcie opracowywania — postać stanie się jego centralnym elementem


10. Czy należy uwzględniać kolory firmowe?

Tak, warto dobrać paletę, która harmonijnie będzie wyglądać na stronie z neutralnym jasnym lub ciemnym tłem.


11. Paleta kolorów

  • Ciało: brązowe / rudo-beżowe

  • Twarz, łapy: jaśniejsze odcienie

  • Ubranie: beżowo-piaskowy garnitur, bordowy krawat

  • Akcenty: dopuszczalny delikatny połysk na oczach lub włosach


12. Elementy niepożądane

  • Zęby, agresywna mimika, rozdziawiona paszcza

  • Alkohol, cygara, broń

  • Nadmiar drobnych elementów (nieodpowiednich do druku 3D)


13. Przykłady postaci, które się podobają

  • Twoja referencyjna małpka z kartami (kreskówkowa, charyzmatyczna)

  • Styl „Zootopia”, „Crash Bandicoot” — wyrazista, ale przyjazna mimika


14. Przykłady postaci, które NIE podobają się

  • Realistyczne małpy z przerażającym wyglądem

  • Postacie bez mimiki lub z nadmiernie agresywnym wyrazem

  • Styl NFT bez duszy


15. Format gotowych materiałów

  • .AI / .SVG — wektor

  • Dodatkowo (do druku 3D): sylwetkowy przewodnik w .PSD lub oddzielna warstwa z grubościami


16. Dodatkowe informacje

  • Wszystkie elementy muszą być wystarczająco grube (nie mniej niż 1,5 mm grubości do druku)

  • Ogon najlepiej wykonać płynnie zakrzywiony, ale bez nadmiernego wystawania

  • Figurka będzie miała wysokość około 10–12 cm, stojąca

Przykłady wizualne, przypominam, tworzymy obraz wektorowy, jak na przykładzie 2, nie 3D, jak na przykładzie 1. Przykłady to tylko pomoc wizualna dla projektu, musisz opracować coś nowego, świeżego

📌 Бриф на створення персонажа (маскота) для покер-сайту


1. Основна задача конкурсу

Розробити впізнаваного, харизматичного маскота для покер-платформи (флет стиль-казуал). Персонаж має використовуватись у цифрових і друкованих матеріалах, включно з 3D-друком.


2. Тип персонажа

  • Вигаданий персонаж — антропоморфна мавпочка (велика голова, хвіст, виразні очі, людська постава).


3. Стиль виконання

  • повнокольоровий

  • яскравий

  • мультяшний

  • із виразними формами, що добре підходять для 3D-друку (без дрібних/гострих елементів)


4. Стать і вік персонажа

  • Чоловіча стать, молодий дорослий (візуально 25–30 років)


5. Атрибутика, одяг, деталі

  • Класичний жилетний костюм (бежевий або пісочний)

  • Краватка (бордовий або червоний відтінок)

  • В одній руці тримає дві картитуз піковий (A♠) та туз трефовий (A♣)

  • Без фішок, без сторонніх об'єктів біля ніг

  • Виразний спіральний хвіст — фірмова деталь


6. Поза персонажа

  • Стоїть обличчям на ¾ до глядача, впевнено

  • Карти тримає на рівні грудей

  • Поза рівна, стійка, балансована — підходить для статуетки

  • Друга рука в кишені або вздовж тіла


7. Вираз обличчя

  • "Покер фейс" з легкою, майже непомітною посмішкою

  • Погляд прямий, трохи хитрий — створює ефект спокійної впевненості


8. Де буде використовуватись персонаж

  • Логотип (в спрощеному варіанті)

  • Веб-сайт / мобільний застосунок

  • Банери, промоматеріали, презентації

  • Мерч (футболки, кепки, ручки)

  • 3D-фігурки для сувенірного друку


9. Чи є фірмовий стиль?

  • Фірмовий стиль у процесі розробки — персонаж стане його центральним елементом


10. Чи потрібно враховувати фірмові кольори?

Так, бажано підібрати палітру, що гармонійно виглядатиме на сайті з нейтральною світлою або темною темою.


11. Кольорова гама

  • Тіло: коричневий / рудувато-бежевий

  • Обличчя, лапи: світліші відтінки

  • Одяг: бежево-пісочний костюм, бордова краватка

  • Акценти: допускається м’який блиск на очах або волоссі


12. Небажані елементи

  • Зуби, агресивна міміка, роззявлена паща

  • Алкоголь, сигари, зброя

  • Надлишок дрібних деталей (непридатні для 3D)


13. Приклади персонажів, які подобаються

  • Твоя референсна мавпа з картами (мультяшна, харизматична)

  • Стиль «Zootopia», «Crash Bandicoot» — виразна, але доброзичлива міміка


14. Приклади персонажів, які НЕ подобаються

  • Реалістичні мавпи з лякаючим виглядом

  • Персонажі без міміки або з надто агресивною виразністю

  • NFT-стиль без душі


15. Формат готових матеріалів

  • .AI / .SVG — вектор

  • Додатково (для 3D-друку): силуетний гайд у .PSD або окремий шар з товщинами


16. Додаткова інформація

  • Всі елементи мають бути достатньо товстими (не менше 1.5 мм у товщину для друку)

  • Хвіст бажано зробити плавно вигнутим, але без надмірного виступання

  • Фігурка буде висотою приблизно 10–12 см, стояча

Візуальні приклади, нагадую ми робимо векторне зображення, як на прикладі 2, не 3д, як на 1. Приклади, це лише візуальна допомога для проекту, вам треба розробити, щось нове, свіже 



Aktualizacja #1 od 24 czerwca 2025, 15:20

Witam wszystkich wykonawców, niestety zespół końcowej informacji zwrotnej na razie nie dał znać, oczekuję na dzisiaj lub jutro i wtedy będę mógł dać opinię i przydzielić gwiazdki. Dziękuję wszystkim za cierpliwość!

Доброго дня усім виконавцям, нажаль команда фінального фідбеку поки що не дала, очікую на сьогодні завтра і тоді зможу дати фідбек і розкинути зірочки. Дякую усім за терпіння !


Aktualizacja #2 od 26 czerwca 2025, 9:55

 Aktualizacja koncepcji postaci: Udoskonalenie formy, stylu i pozycjonowania

W trakcie dalszego rozwoju postaci precyzujemy kluczowe elementy jej stylu wizualnego, proporcji, charakteru i kierunku rozwoju designu.


🧠 1. Tożsamość: małpa z ludzkimi cechami, ale z charakterem postaci, a nie zwierzęcia

  • Postać pozostaje małpą z natury, ale ma wyraziste ludzkie cechy, które zwiększają rozpoznawalność, emocjonalność i charyzmę.

  • Pożądane proporcje: około 60–65% małpa / 35–40% człowiek.

  • Ludzkie — to mimika, spojrzenie, gesty, postura i charakter.
    Małpie — podstawa formy, ogon, uszy, tekstura skóry/owłosienia.


📸 Analiza na podstawie obrazu:

  • Głowa jest powiększona, z wyrazistą mimiką — ale nie „dziecięca”, a postaćowa, bliższa bohaterowi animacji niż rzeczywistemu primatowi.

  • Ciało jest zmniejszone, ale proporcjonalne, pionowe, niemal ludzkie.
    Brak wygięcia czy pozy goryla — poza jest prosta, aktywna, pewna siebie.

  • Kończyny są powiększone — szczególnie ręce, dłonie, palce — co pozwala na gestykulację, trzymanie przedmiotów, zakres animacji.

  • Charakter: zabawny, sprytny, z lekkim uśmiechem, nie agresywny, nie głupi.

  • Spojrzenie pewne, ale „zabawne”, z nutą inteligencji i zapału (wizualnie — „trikster”, a nie „zwierzę”).


🎯 Cel:

Stworzyć unikalną postać marki, łączącą małpią dynamikę z ludzkim intelektem i charyzmą. To ma być wizerunek, który łatwo dostosować do brandingu, storytellingu, rozwiązań gamingowych, kolekcjonerskiego merchu.


🧩 2. Główny postać już istnieje: pracujemy nad jej rozwojem

  • Posiadamy model startowy, który będzie podstawą.

  • Twoje zadanie — rozwijać ją, doprecyzowując proporcje, dodając wizualne detale, ukazując osobowość i charakter, zachowując równowagę między małpą a człowiekiem.


Konkretne wskazówki projektowe:

  • Głowa — duża, jak u bohatera kreskówki, z naciskiem na wyraz oczu, brwi, ust, ale nie „dziecięca”.

  • Oczy — duże, żywe, z białkami, jak u człowieka. Spojrzenie — emocjonalne, sprytne, zaangażowane.

  • Talia — zwarta, stojąca prosto. Brak „gorylowego” zgięcia. Ruch — lekki, ludzki.

  • Ręce/nogi — przesadzone, ruchome, podkreślające plastyczność i zabawę.

  • Włosy / uszy / ogon — małpie, stylizowane, dekoracyjne. Nie anatomicznie realistyczne.

  • Ubranie — może mieć elementy ludzkie (kamizelka, krawat), które podkreślają rozum i styl, ale nie jest to pełny „ludzki kostium”.

  • Mimika — nie powinna być zła ani karykaturalna. To postać, którą chce się kochać, nawet jeśli jest nieposłuszna.


💬 Kluczowe przesłanie:

To nie małpa próbująca być człowiekiem, ani człowiek z małpim obliczem.
To — charyzmatyczna postać-małpa, która ma ludzką głębię, rozum i wyraz,
a jednocześnie zachowuje swoją zwierzęcą dynamikę, zabawę i charakterystyczny styl.imageimageimageimage


 Оновлення концепції персонажа: Вдосконалення форми, стилю та позиціонування

У процесі подальшого розвитку персонажа ми уточнюємо ключові елементи його візуального стилю, пропорцій, характеру й напрямку розвитку дизайну.


🧠 1. Ідентичність: мавпа з людськими рисами, але з характером персонажа, а не тварини

  • Персонаж залишається мавпою за природою, але має виразні людські риси, які підсилюють впізнаваність, емоційність і харизму.

  • Бажане співвідношення: приблизно 60–65% мавпа / 35–40% людина.

  • Людське — це міміка, погляд, жести, поставу та характер.
    Мавпяче — основа форми, хвіст, вуха, текстура шкіри/шерсті.


📸 Аналіз за прикладом зображення:

  • Голова збільшена, з великою виразною мімікою — але не “дитяча”, а персонажна, ближча до анімаційного героя, ніж до реального примата.

  • Тіло зменшене, але пропорційне, вертикальне, майже людське.
    Не має вигину чи пози горили — поза пряма, активна, впевнена.

  • Кінцівки збільшені — особливо руки, долоні, пальці — що дозволяє жестикуляцію, утримання предметів, анімаційний діапазон.

  • Характер: ігривий, хитрий, з легкою усмішкою, не агресивний, не дуркуватий.

  • Погляд впевнений, але “пустотливий”, з натяком на інтелект і азарт (візуально — “трікстер”, а не “звір”).


🎯 Мета:

Створити унікального брендованого персонажа, що поєднує мавпячу динаміку з людським інтелектом і харизмою. Це має бути образ, що легко адаптується до брендування, сторітелінгу, ігрових рішень, колекційного мерчу.


🧩 2. Основний персонаж уже є: працюємо над його розвитком

  • Маємо стартову модель, яка буде основою.

  • Ваше завдання — розвинути її, уточнивши пропорції, додавши візуальні деталі, розкрити індивідуальність і характер, зберігши баланс мавпи й людини.


Конкретні дизайнерські вказівки:

  • Голова — велика, як у мультяшного героя, з акцентом на вираз очей, брів, рота, але не “дитяча”.

  • Очі — великі, живі, з білими білками, як у людини. Погляд — емоційний, хитрий, залучений.

  • Тіло — компактне, прямо стоїть. Немає “горилячого” згину. Рух — легкий, людський.

  • Руки/ноги — перебільшені, рухливі, підкреслюють пластичність і грайливість.

  • Шерсть / вуха / хвіст — мавпячі, стилізовані, декоративні. Не анатомічно реалістичні.

  • Одяг — може мати людські елементи (жилет, краватка), що підкреслюють розум і стиль, але не повністю “людський костюм”.

  • Міміка — не має бути злою чи карикатурною. Це персонаж, якого хочеться любити, навіть якщо він неслухняний.


💬 Ключове повідомлення:

Це не мавпа, що намагається бути людиною, і не людина з мавпячим обличчям.
Це — харизматичний персонаж-мавпа, який має людську глибину, розум і вираз,
і при цьому зберігає свою тваринну динаміку, грайливість і фірмовий стиль.imageimageimageimage



Aktualizacja #3 od 26 czerwca 2025, 20:26

Witam, dotyczy wszystkich, którzy otrzymali trzy gwiazdki, co można poprawić. Dziękuję! (Opinie są takie same, ponieważ wszyscy zmierzają w podobnym kierunku)

Oleh U - Uczynić starszym, powiększyć głowę o 10-15 procent, większe karty, dodać więcej ludzkiego wyrazu na twarzy, obecnie wygląda bardziej jak szympans.  

Tetiana Zinchenko -  Uczynić starszym, powiększyć głowę o 10-15 procent, większe karty, dodać więcej ludzkiego wyrazu na twarzy, obecnie wygląda bardziej jak szympans. 

Anna Kuznietsova - Uczynić starszym, powiększyć głowę o 10-15 procent, większe karty, dodać więcej ludzkiego wyrazu na twarzy, obecnie wygląda bardziej jak szympans. 

Vladislav S - Uczynić starszym, powiększyć głowę o 10-15 procent, większe karty, dodać więcej ludzkiego wyrazu na twarzy, obecnie wygląda bardziej jak szympans.  

Eva Bojinskaya - Podobał się spojrzenie, powiększyć głowę o 10-15 procent, większe karty, dodać więcej ludzkiego wyrazu na twarzy, obecnie wygląda bardziej jak małpa.  

Доброго, стосується всіх хто отримав три зірки, що ви можете вдосконалити. Дякую ! (Фідбек однаковий, бо ви всі рухаєтеся у схожому напрямі)

Oleh U - Зробити більш старшим, збільшити голову на 10-15 відцотків, карти більше, додати більш людяності на обличчі, зараз більше як шимпанзе виглядає.  

Tetiana Zinchenko -  Зробити більш старшим, збільшити голову на 10-15 відцотків, карти більше, додати більш людяності на обличчі, зараз більше як шимпанзе виглядає. 

Анна Кузнєцова - Зробити більш старшим, збільшити голову на 10-15 відцотків, карти більше, додати більш людяності на обличчі, зараз більше як шимпанзе виглядає. 

Владислав С - Зробити більш старшим, збільшити голову на 10-15 відцотків, карти більше, додати більш людяності на обличчі, зараз більше як шимпанзе виглядає. 

Ева Божинская - Сподобався погляд, збільшити голову на 10-15 відцотків, карти більше, додати більш людяності на обличчі, зараз більше як мавпа виглядає. 

Załączniki 3

Wgląd do aplikacji jest dostępny tylko zarejestrowanym użytkownikom.

Zwycięska praca Viktoriia K.

Все добре, як візуальні орієнтири деякі роботи візьмуться за основу ! Дякую за участь !