Projektowanie środowiska 3D dla symulacji awaryjnej w Unity VR
Tytuł projektu: Zniszczona wieś nadmorska - projekt 3D środowiska do symulacji kryzysowej w VR w Unity
Cel: Opracowanie środowiska VR dla naszego prototypu symulacji odpowiedzi na sytuacje kryzysowe, wspierającego organizacje z misją w skalowaniu i wzmacnianiu ich globalnego wpływu społecznego.
Wizja: Ten dowód koncepcji ma na celu pokazanie partnerom w sektorze humanitarnym zaawansowanych możliwości, jakie oferuje VR. Prezentując wysokiej jakości wizualizacje renderowane w XR poprzez skuteczne strategie optymalizacji, Nuwa pragnie podkreślić kluczową rolę technologii immersyjnych w przygotowaniu i odpowiedzi na katastrofy.
Docelowe sektory:
Sektory humanitarne oraz odpowiedzi na sytuacje kryzysowe i katastrofy
Wymagania dotyczące usług:
Zakres prac:
Projektowanie i rozwój fotorealistycznego środowiska wsi nadmorskiej o wymiarach 50m x 50m, przypominającego scenę po huraganie/tsunami, zalaną wodą jak Haiti w roku 20xx, z 3 drogami, z główną prowadzącą do krótkiej plaży z kamieniami i morza (zobacz obrazy poniżej).
Środowisko musi być w pełni zoptymalizowane i gotowe do wdrożenia na Meta Quest 3 VR.
Wymagania dotyczące wydajności technicznej:
Batch/frame: Maksymalnie 180 wywołań (preferowane maksymalnie 100 wywołań)
SetPass: Maksymalnie 110 wywołań (preferowane maksymalnie 75 wywołań)
Rzucające cienie: Maksymalnie 55
Trójkąty: Maksymalnie 200k (preferowane maksymalnie 100k)
Wierzchołki: Maksymalnie 200k (preferowane maksymalnie 100k)
Tekstury: Maksymalna rozdzielczość 2048x2048px (preferowana rozdzielczość 512x512px)
Cienie: Maksymalna rozdzielczość 1024x1024px (preferowana rozdzielczość 128x128px)
Czas renderowania CPU: Maksymalnie 12ms (preferowane <4ms)
Wymagania dotyczące optymalizacji:
Aby osiągnąć powyższą wydajność techniczną, można oczekiwać następujących technik optymalizacji, ale nie ograniczając się do:
Pojedynczy atlas tekstur: Minimalizacja wywołań tekstur poprzez skuteczne projektowanie atlasu tekstur.
Mapowanie cieni: Efektywne wykorzystanie cieni w celu zmniejszenia obciążenia obliczeniowego.
Poziom szczegółowości (LOD): Trzy poziomy LOD dla zasobów środowiska.
Konwersje impostorów: Wdrożenie zasobów impostorów dla odległych obiektów.
Oświetlenie pieczone: Oświetlenie statycznych zasobów musi być pieczone.
Proby oświetleniowe: Wykorzystanie do oświetlenia dynamicznych zasobów.
Podział przestrzenny: Segmentacja środowiska dla efektywności wydajności.
Occlusion Culling: Efektywne zarządzanie widocznością w celu zmniejszenia obciążenia renderowania.
Wyniki:
Projekt 3D środowiska:
Realistyczne środowisko wsi nadmorskiej w Unity.
Fotorealistyczne zasoby przedstawiające skutki huraganu, w tym uszkodzone budynki, gruz, roślinność i zbiorniki wodne (zobacz zdjęcia referencyjne poniżej)
Optymalizowana scena VR:
Ustawienie projektu Unity kompatybilne z Meta Quest 3 VR.
W pełni zoptymalizowane środowisko spełniające lub przewyższające wymagania wydajnościowe.
Dokumentacja:
Raport techniczny dotyczący optymalizacji szczegółowo opisujący zastosowane metody.
Podręcznik użytkownika i konserwacji dla aktualizacji środowiska.
Testowanie:
Kompleksowe wyniki testów wydajności.
Poprawki błędów i iteracje zgodnie z opinią.
Harmonogram:
| Kamień milowy | Opis | Data dostawy |
|---|---|---|
| Wstępny koncept projektu | Dostarczenie koncepcji środowiska i kluczowych projektów zasobów | W dniu rozpoczęcia |
| Pierwszy zoptymalizowany prototyp | Dostarczenie pierwszego działającego środowiska do opinii | 18 lutego 2025 |
| Wersja końcowa | W pełni zoptymalizowane, przetestowane i udokumentowane środowisko | 28 lutego 2025 |
Kryteria oceny:
Ekspertyza techniczna: Udokumentowane doświadczenie w rozwijaniu wysokowydajnych środowisk 3D dla VR.
Możliwości optymalizacji: Udowodniona zdolność do spełniania rygorystycznych wymagań wydajnościowych.
Jakość portfolio: Wysokiej jakości przykłady podobnych projektów środowisk VR.
Zarządzanie projektem: Zdolność do dotrzymywania terminów i dostarczania kompleksowej dokumentacji.
Efektywność kosztowa: Konkurencyjne ceny zgodne z wymaganiami projektu.
Wymagania dotyczące zgłoszenia:
Propozycja techniczna na wysokim poziomie, w tym podejście do optymalizacji i projektowania zasobów.
Przykłady odpowiedniego portfolio.
Oczekujemy na otrzymanie Państwa propozycji i współpracę w celu stworzenia przełomowego środowiska VR, które wspiera szkolenie w zakresie odpowiedzi na sytuacje kryzysowe.
Zdjęcia referencyjne:



Załączniki 4
-
instead of VR/AR i would suggest to choose a catergory "Gaming Apps" (lots of work for programmers which aren't belongs to 3D Modeling and VR/AR as well)
-
Aktualne zlecenia dla freelancerów w kategorii Tworzenie gier
Bot RPG na TelegramieWitajcie, szanowni programiści! Szukam dewelopera do stworzenia projektu Telegram w formie tekstowej gry fabularnej (RPG) w uniwersum Eurowizji (na wzór tekstowych gier fabularnych Klubu Romantyki). Proszę, przeczytajcie krok po kroku pomysł i dajcie swoją opinię na temat… Tworzenie gier, Tworzenie chatbota ∙ 1 godzina 21 minut temu ∙ 27 ofert |
Rozwój gry mobilnej na Unity (cross-platform)
5742 PLN
Konieczne jest opracowanie gry mobilnej (cross-platform, Unity). Arkadowa gra hiperkazualna/grybrydowo-kazualna, w której gracz wciela się w rolę karykaturalnego charyzmatycznego lidera-rozjemcy z jaskrawą fryzurą i hipertroficzną mimiką.Dwie strony konfliktu prowadzą ostrzał… Tworzenie gier ∙ 1 dzień 5 godzin temu ∙ 12 ofert |
Rozwój gry typu crash
2215 PLN
Trzeba opracować mały projekt gry, specyfikację załączyłem. Projekt musi idealnie działać na komputerach PC i średniej klasy telefonach komórkowych, nie tylko na najnowszych iPhone'ach. Potrzebny wykonawca lub zespół z doświadczeniem w podobnych projektach, posiadanie… Tworzenie gier ∙ 12 dni temu ∙ 22 oferty |
Stworzenie mapy na bazie MTANależy od podstaw opracować własną mapę pod ukraiński projekt na bazie MTA. W tym celu trzeba stworzyć kilka ukraińskich miast i wsi, a także organizacje, biznesy, mieszkania, domy i tak dalej z własnym wnętrzem. Tworzenie gier ∙ 12 dni 22 godziny temu ∙ 3 oferty |